terça-feira, 29 de junho de 2010

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Um novo mundo - Ato 1

Presos naquele mundo desconhecido, o grupo busca entender aonde estão, e encontrar uma forma de retornar a algum lugar que lhes seja familiar.

O que de mais próximo a um aliado eles têm é Lazam, um halfling da Casa Jorasco, que os acolheu quando estavam inconscientes e à beira da morte. A morte, aliás, parecia não ter se afastado do grupo. Pouco tempo depois de terem se recuperado dos graves ferimentos, e quando já estavam iniciando os preparativos para deixar a Casa de Cura, o grupo viu o mestre anão Olaf cair novamente enfermo, acometido por uma grave infecção nos ferimentos que sofreu.

segunda-feira, 28 de junho de 2010

Especial "Eberron" - Parte I: Geografia - Outras nações (a chamada Grande Khorvaire)



Confins de Eldeen: Os Confins de Eldeen são uma estranha mistura de natureza intocada e fazendas pastorais, habitados principalmente por humanos, meio-elfos e transmorfos. Aqui a cultura druídica é muito forte, afinal é o lar do grande Oalian. Aqui também é o centro de comando da Casa Vadalis.



Darguun: É uma terra de goblinóides, apesar de alguns membros de outras raças, em sua maioria pessoas insalubres e veteranos da Última Guerra viverem nas maiores cidades. Aqui se encontram os últimos resquícios do grande imperio goblinóide, e há muito ainda para se ver na arquitetura de Rhukaan Draal, capital e maior metrópole da nação. A economia de Darguun é muito movimentada pela exportação em larga escala de serviços mercenários. Dos cerca de 800,000 habitantes de Darguun, 39% são goblins, 29% são hobgoblins, 13% são bugbears, 6% são kobolds, 6% são humanos, 4% são gnomos e 3% estão divididos entre as demais raças.



Droaam: Monstros são os principais residentes de Droaam, de minotauros à medusas. Alguns humanóides vivem em comunidades isoladas em Droaam. De fato, esta é uma terra inóspita, e o era ainda quando estava sob o domínio de Breland. Assim como Darguun, a economia de Droaam é movimentada principalmente pela exportação de serviços mercenários. A capital da nação está localizada no Grande Penhasco, uma metrópole com mais de 32,000 habitantes. A cidade é uma mistura bizarra de estilos de arquitetura; belíssimos prédios restaurados, da época do Império Dhakaani, convivem lado a lado com estruturas grosseiras que os ogros construíram. A força que conduziu esta nação à ascensão são as famosas “Filhas de Sora Kell”, três irmãs bruxas. A Corte das Três Irmãs foi esculpida dentro da própria montanha.



Ermos Demoníacos: Os Ermos Demoníacos são uma região cujos únicos habitantes humanóides são tribos extremamente bárbaras de humanos e bandos orcs, dedicados a manter os viajantes longe – e a impedir que as abominações deixem aquelas terras. Não existe comércio, ou mesmo qualquer traço de civilização nesta terra.



Fortalezas de Mror: Aqui é o lar ancestral dos anões. A terra é rica em materiais preciosos e não precisosos. E foi daqui também que saiu a Casa Kundarak. A nação é organizada em clãs, e as decisões mais importantes são feitas pelo conclave conhecido como Conselho de Ferro. As Fortalezas de Mror tem cerca de 700,000 habitantes, sendo mais de 65% destes, anões. O restante se divide entre humanos (12%), orcs (10%), e outros (5%). As principais atividades econômicas da nação derivam da exploração dos metais preciosos e não-preciosos, e da atividade bancária. O Pico de Krona (Krona Peak) é o que de mais próximo a uma capital possui as Fortalezas de Mror.


Fronteiras das Sombras: As Fronteiras das Sombras são o lar para uma nação de orcs. Humanos são uma minoria significativa que ocupa as cidades destas terras , e meio-orcs são comuns aqui. Na verdade, nação é um termo errôneo de se empregar, uma vez que não existe um centro de governo. A organização ainda é tribal e os Guardiões dos Portais procuram preservar as tradições druídicas. A terra é rica em Fragmentos Dracônicos, e por isso bastante cobiçada.



Planícies de Talenta: Lar dos Halflings, as Planícies de Talenta são uma região de campos acidentados. Os halflings nômades das planícies usam várias espécies de dinossauros como montarias e animais de carga. Eles levam vidas simples, e possuem pouco apego por bens materiais. São guerreiros natos e grandes caçadores, tanto que além de exportar artesanato e animais exóticos, as Planícies de Talenta também são famosas pelos seus mercenários.



Principados de Lhazaar: Os residentes dos Principados de Lhazaar são primariamente humanos pescadores, marinheiros e saqueadores dos mares, apesar de membros de outras raças comuns poderem ser encontrados espalhados pelas ilhas. Os Principados são de fato dominados e regidos pelos príncipes, porém esses príncipes não têm necessariamente qualquer linhagem real ou mesmo merecimento hereditário. Os príncipes são os grandes capitães, os mais fortes e os mais destemidos. A maior parte dos habitantes daqui se sente melhor a bordo de um navio, tendo a terra apenas como porto de passagem.



Q’barra: Os humanos de Q’barra consideram-se os verdadeiros herdeiros da grande cultura do Reino de Galifar, quando unido. Aqui também é lar de várias tribos de homens-lagarto. Boa parte destas terras é dominada por densas selvas, e por conta disto, essa é um terra com fronteira dura e perigosa. Não é preciso dizer que, assim como a antiga Galifar, Q’barra é uma nação feudal. Sua maior riqueza são os fragmentos dracônicos, que aqui são abundantes.



Valenar: Em contraste com o antigo reino de Aerenal, Valenar é uma jovem, expansionista e agressiva nação élfica. Originalmente mercenários trazidos até Khorvaire para lutar na Última Guerra, os elfos de Valenar são renomados criadores de cavalos e cavaleiros que buscam fazer uma nova nação separada e diferente de Aerenal. Seus cavalos são de longe os melhores cavalos de Khorvaire, e por conta de negociatas envolvendo esses cavalos a Casa Vadalis foi banida de Valenar.


Zilargo: Zilargo é a terra natal dos gnomos de Khorvaire. Conhecida por suas bibliotecas e universidades, Zilargo é um depósito de lendas e conhecimentos. Aqui fica a maior biblioteca de toda Khorvaire: a Biblioteca de Korranberg. Os gnomos de Zilargo são reconhecidos como ótimos construtores de embarcações, e seu processo secreto de usar o poder de elementais é razão de inveja pelo resto de Khorvaire. Além de ótimos navios, Zilargo fornece toda sorte de serviços ligados à educação e entretenimento, além de pedras preciosas e itens alquímicos.

domingo, 27 de junho de 2010

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato Final

“NÃO!” Gritou Maximus. “Porquê você o matou? Nós estamos atendendo às ordens de Torm!”

“Vóis não estais preparados...já lhes disse: NÃO DEVEIS PASSAR!!!” O bárbaro então retirou sua manopla, e no lugar de sua mão ele pareceu carregar a própria tempestade. Foi quando ficou claro para todos. Aquele era Talos, Senhor da Tempestade, e o próprio deus do Caos e da Destruição.



O que veio em seguida foi apenas dor e trevas. Seria Talos o responsável pela libertação do Tarrasque? Estaria ele aliado aos Zentharim? Nada disso importava mais, pois o grupo estava certo de que havia encontrado o seu fim.

Mas na verdade, aquilo era apenas o começo...

[DM]

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 12

Sentado na cadeira de Manshoon, Cyric segurava sua espada. Sua mão tremia. Precisou das duas para firmar a arma contra o chão. O espírito do herói ainda guerreava contra a possessão. Ele estava fraco. Embora tivesse derrotado o Lorde Vampiro e Arquimago com facilidade, estava fraco demais para o que ele pretendia.

Além disso, precisava dos mortais para este serviço. Seu envolvimento direto implicaria em uma série de consequências cósmicas muito além das trazidas pela morte de Mystra. Consequências que envolveriam a sua própria destruição. Embora insano, Cyric não era burro.

“Prepare seus lacaios, Manshoon”, disse o Príncipe das Mentiras, usando o corpo do paladino. “Nós vamos para Chessenta. Nós vamos libertar o caos e a destruição sobre Faerûn”.

(continua...)

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Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 11

Os Zentharim foram derrotados. Mas à frente do grupo, estava o bárbaro. Imponente. Com um enorme cabelo e barbas brancas, o poderoso guerreiro usava um tapa-olho do lado direito. Vestia uma peitoral dourado, e demais vestes típicas de bárbaro. Sua capa era púrpura. Em sua mão esquerda, um lança que mais parecia ser um relâmpago materializado. Sua mão direita era coberta por uma manopla de ferro.

“Voltais!” Ordenou a voz, forte e impositiva. Era uma ordem que poucos se negariam a obedecer. “Vós não deveis passar”.

Maximus tentou argumentar com o bárbaro. “Nobre guerreiro, somos servos de Torm, Senhor deste templo, e estamos aqui em Seu nome para impedir que um grande mal aflija...”, antes, entretanto, que pudesse terminar de falar, o paladino foi surpreendido pela ação de seu companheiro Artrong, que investiu contra o bárbaro.

A lança do bárbaro, no entanto, evidentemente não era uma simples arma. Seu alcance era maior do que o de uma arma comum, e a ação do guerreiro eladrin provocou a reação imediata de seu portador.

Antes que o paladino tivesse terminado de falar, Artrong estava morto. Aquela cena chocou a todos, que não entendiam como um guerreiro forte e capaz como o eladrin poderia ter sido morto tão facilmente. Ao mesmo tempo em que se sentiam com a obrigação imediata de vingar o colega, no fundo de suas almas também sentiram medo. Quem seria este guerreiro?

(continua...)

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Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 10

Orbakh fora alertado de que o herói que matara Asservizz, o Sumo-Sacerdote de Cyric, fora visto numa taverna local perguntando pelo esconderijo de Manshoon. O Lorde Vampiro sabia que aquele era um guerreiro temível – o Sumo-Sacerdote era um inimigo poderoso. Mas ainda assim, tinha um defeito imperdoável – era mortal. Já Orbakh não sofria deste mal. Resolveu então acabar pessoalmente com o paladino.

Encontrou-o, estranhamente, dentro de um santuário de Cyric. Era um santuário secreto – poucos sabiam da sua existência naquela cidade. O pobre sacerdote morte aos pés do paladino, não deve ter oferecido qualquer resistência às suas habilidades. Mas Orbakh notou um detalhe – o golpe do paladino fora dado pelas costas. Não que isso lhe causasse repulsa, mas ele sabia da reputação daquele herói. Jamais cometeria assassinato, nem mesmo de um clérigo de Cyric. E aquela não tinha sido uma morte limpa.

Acompanhado de servos mortos-vivos, o vampiro entrou no templo. Tinha a vantagem do território, pensou.

“Vós estás se tornando muito bom em matar...quase posso dizer que teve prazer em tirar a vida deste sacerdote.” Disse Orbakh. O paladino permaneceu imóvel.

Orbakh, não se importou com o silêncio do inimigo. Acabaria logo com aquilo. Tinha outros afazeres e não perderia tempo com aquele mortal. “Ataquem.” Ordenou, em voz branda, aos seus servos mortos vivos.

O paladino se ergueu, mais rápido do que o Lorde Vampiro pode perceber. O tempo pareceu estático para ele. Ele caminhava pelos zumbis e esqueletos animados pela necromancia do Lorde Vampiro, e sua mera presença já lhes destruía. Aproximando-se do Lorde Vampiro, o paladino – ou o que quer que fosse – permitiu que o tempo voltasse a correr. Os guarda-costas pessoais deOrbakh atacaram, mas seus golpes eram muito lentos. De repente, a sombra do paladino se dividiu em duas, e com apenas um único golpe, destruíram os mais poderosos servos do vampiro.

A esta altura, Orbakh já havia assumido sua forma de névoa, e se espalhava pelo chão do santuário. Ele não poderia ser ferido nesta forma. Pelo menos foi o que ele achou.

O paladino sorriu. “Manshoon...você ousaria me atacar?” Sua voz era rouca e cansada. Ele caminhou lentamente pela névoa, do Lorde Vampiro. Desembanhou a sua espada. Mas era não era a sua espada. Ele retirou o capuz. O rosto continuava o mesmo, angelical e bondoso. Mas havia algo em seus olhos.

Orbakh – ou Manshoon – já ouvira esta voz antes. Além disto, poucos o conheciam por este nome. Mas quando o paladino apenas arrastou a sua espada sobre a névoa, ele entendeu tudo.

“Argh!!!” Gritou Manshoon, imediatamente retornando a sua forma corpórea. Caído no chão, o Lorde Vampiro sangrou, e sentiu-se vulnerável como há muito tempo não era. De repente, pensou que pudesse ser novamente mortal. Mas só um ser seria capaz de ter tanto poder...ele olhou para espada que o paladino empunhava. “Lorde Cyric?”

(continua...)

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Especial "Eberron" - Parte I: Geografia - As 5 Nações


Aundair: O povo de Aundair é composto por humanos em sua maioria, e alguns outros membros das outras raças comuns. Valorizam muito a educação, principalmente os estudos de arcanismo, e a agricultura. Sua economia é bem desenvolvida, e a maioria das Casas do Dragão mantém empórios aqui. Um dos destaques deste reino é Arcanix, uma cidade rodeada por torres flutuantes onde vários aprendizes arcanos vão desenvolver suas habilidades.


 
Breland: É a capital industrial de Khorvaire. Famosa por abrigar a cosmopolita cidade de Sharn, maior cidade do continente e um dos maiores portos da costa sul, Breland também é o principal caminho para o misterioso continente de Xen’drik. Em Breland, especificamente em Sharn, é possível se encontrar tudo, devido a vastidão que é a cidade. Evidentemente, todas as Casas do Dragão se fazem presentes lá, desenvolvendo suas atividades de comércio. Em Sharn fica um dos maiores, senão o maior, centro de erudição de Khorvaire – a Universidade de Morgrave. Muitos refugiados de Cyre também encontraram abrigo em Breland, e aqui fundaram uma nova cidade – Nova Cyre.


 
Cyre (destruída): Os nativos de Cyre são um povo sem lar desde a destruição total da nação durante a Última Guerra. Antes, Cyre era uma nação pacífica, com uma longa tradição em artesanato. Agora os habitantes vivem espalhados por Khorvaire, especialmente pelas quatro nações que com ela formavam o antigo Reino de Galifar (Aundair, Breland, Karrnath e Thrane). Cyrans também encontraram refúgio em Zilargo e nas Fortalezas de Mror. Poucos nativos ainda moram no que antes era Cyre – a Terra dos Lamentos (Mournlands). Há, entretanto, pelo menos uma comunidade de Warforgeds que faz desta terra destruída o seu lar. Hoje, o que foi Cyre não passa de uma região repleta de horrores mágicos, mortos-vivos e outros perigos.


 
Karrnath: A maioria dos humanos de Karrnath está entre as pessoas mais sofisticadas e bem educadas de Khorvaire. Eles tiveram um papel importante na Última Guerra, e ainda pagam por suas perdas. Karrnath faz uso extensivo de mortos-vivos corpóreos como soldados, que ainda marcham sob o comando do Rei Kaius III e de seus generais. Além de ser uma nação militarista, Karrnath tem a característica de ter uma economia exportadora, comercializando desde cerveja e víveres, até vidro e materiais têxteis.


 
Thrane: Thrane é uma nação teocrática, fundamentalmente de humanos, que constituem a base da Igreja da Chama Prateada. Sua cultura e civilização são refinadas e elegantes, e seu povo é conhecido por seu fino artesanato.

Especial "Eberron" - Parte I: Geografia - Introdução

Não vou falar de tudo. Só vou escrever para vocês o que os seus personagens tomaram conhecimento nos últimos dias. Pensei em começar falando de profecia, da gênese do mundo...acho que a primeira pergunta que seus personagens iriam querer ver respondida é, “onde estou”. Então, vamos lá.

Eberron é o nome do mundo, do planeta, para citar um conceito moderno (antigamente eles não entendiam o que era um planeta, até porque não se fazia idéia de que haviam outros). Existem 05 continentes em Eberron: Khorvaire, Sarlona, Argonnessen, Xen’drik e os Ermos Glaciais. A parte central da trama ocorre em Khorvaire, mas todos os continentes têm uma boa quantidade de material descritivo para ser trabalhada. Khorvaire hoje tem uma grande número de nações, mas nem sempre foi assim. Antigamente havia o Reino de Galifar, que praticamente ocupava todo o continente, à exceção dos reinos dos anões, elfos, orcs (sim, os orcs tem um reino aqui), goblinóides em geral, demônios, etc.

Com a morte do Rei Galifar I (o reino levava o seu nome), estabeleceu-se que cada um dos filhos do Rei iria ser responsável pela administração de um território, que estavam divididos, basicamente, conforme o nome dos príncipes, que também eram seus Warlords: Aundair, Breland (em honra a princesa Brey), Karrnath (em honra ao filho mais velho de Galifar, Karrn), Cyre e Thrane. E isso durou mil anos, sendo que, após a morte de Galifar, estabeleceu-se que o filho mais velho seria o herdeiro da coroa do reino, e seus irmãos continuariam adminstrando aquelas Cidades-Estado, como Príncipes-Governadores. Um dia, entretanto, depois de um milênio, após a morte do Rei Jarot, os herdeiros, Príncipes-Governadores, entenderam que esta regra não deveria mais ser cumprida, e o reino rachou. Começava aí a Última Guerra. Mas deixemos isto para depois.

Passada a guerra, Khorvaire encontra-se dividida em várias nações. Além daquelas que compunham o Reino de Galifar, várias outras aproveitaram para reivindicar independência. Algumas, por exemplo, como Mror Holds (Fortalezas de Mror), condicionaram a sua ajuda durante a guerra à independência política. Mror Holds é a nação dos anões, e suas riquezas minerais foram inestimáveis durante as batalhas.

Hoje o território está dividido em Aundair, Breland, Karrnath, Terra dos Lamentos (onde antes era Cyre), Thrane, Confins de Eldeen, Darguun, Droaam, Ermos Demoníacos, Fortalezas de Mror, Fronteiras das Sombras, Planícies de Talenta, Principados de Lhazaar, Q’barra, Valenar e Zilargo. Todas estas já existiam, mas viviam à sombra do grande Reino de Galifar. Também hoje podem existir outros povos não vinculados à estes, mas provavelmente são muito pequenos e desorganizados para serem reconhecidos.


(o mapa é bem grande...clique nele para passear por Khorvaire)

Vocês iniciaram a campanha na cidade de Sharn, que é uma das maiores cidades do continente e um dos maiores portos da costa sul. É também o estandarte da nação de Breland.

Sharn é tão grande e tão rica que, para se ter uma idéia, é a única cidade em todo o livro de Eberron que tem um capítulo só para ela. Sendo assim, também merece um post só seu aqui no nosso blog.

Mas antes, vou detalhar um pouco cada uma das nações que dividem Khorvaire.

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 9

A vitória do grupo era inevitável. Parado no meio dos dois grupos de Zentharim, Artrong lutava bravamente. Sua agilidade era impressionante, e os poderosos machados dos Zentharim eram ineficazes contra sua habilidade com a espada. Ele golpeava rápido, cortando o torso do inimigo e aplicando a energia de sua magia através de sua espada.

Do outro lado, Maximus enfrentava três inimigos ao mesmo tempo. Embora o paladino reconhecesse que os Zentharim tinham boas táticas, eram muito ingênuas contra um guerreiro de seu nível. Teriam que se esforçar mais caso quisessem realmente lhe dar algum trabalho. Enquanto eles fechavam as suas defesas atuando lado à lado, Maximus usava o seu escudo para lhe garantir uma vantagem tática. Fintando seus inimigos com a espada, golpeava-lhes firmemente, tão rápido quanto recompunha a sua defesa. Era uma sólida barreira para os seus companheiros, que estavam logo atrás.

Os magos, entretanto, lhe causavam algum aflição. Naquele espaço apertado, e em terreno mais baixo, o paladino era alvo fácil para os arcanos.

“Tolos! Não impedirão que os desígnios de meu Mestre se cumpram!”

Herthanael subiu até o ponto mais alto da escada. Sabia que aquele arcano muito provavelmente tinha a intenção de roubar as runas e libertar o Tarrasque. Ele não iria permitir isto. Ao adentrar a sala, entretanto, não encontrou mais o mago. Naquele recinto, onde pode perceber inúmeras runas espalhadas do chão ao teto, somente encontrou os guerreiros Zentharim com os quais já estavam lutando.

Mas de repente, como que num piscar de olhos, eis que Herthanael foi surpreendido ao ver um bárbaro. Como ele teria chegado até lá se não havia nenhuma passagem naquele cômodo?



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Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 8

Ajoelhado na entrada do Trono Supremo, o herói chorava. A sua espada ainda estava em sua mão, mas ele já não a segurava. Não fazia questão. Sua sede de vingança foi substituída por remorso. Um remorso tão forte, que tudo o que ele conseguia fazer era olhar para o chão e chorar.

Alguém se aproximou. Ele não conseguia erguer a cabeça para ver quem era. Sua consciência pesava tanto, que ele não era capaz de tirar os olhos do chão. Mas ele sabia o que era. Ou quem.

O Príncipe das Mentiras, parado à frente do herói, ria com uma voz rouca e cansada, mas ainda assim, uma risada maligna e poderosa.



“Você realmente acreditou que poderia vir aos meus domínios e me matar, mortal?”


(continua...)
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Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 7

A porta que o grupo descobrira após destrancar o mecanismo atrás da estátua do anjo, dava num corredor que terminava numa escada para cima. No alto, uma porta. Entretanto, entre eles e aquela passagem estavam mais Zentharim, estes determinados a deter o avanço do grupo ali.

Do ponto mais alto da escada, parado na entrada da sala, estava um mago vestindo um manto púrpura. Ele segurava um cajado negro com um crânio esculpido. Dos olhos do crânio, emanava uma luz branca. O rosto deste arcano estava oculto sob o manto, mas era possível perceber que seus olhos também emitiam uma luminescência avermelhada.

Abaixo dele, um grupo de soldados Zentharim bem treinados formavam duas barreiras distintas. Outros dois magos, os quais pareciam ser aprendizes do primeiro, também permaneciam num plano superior.

“Larguem suas armas e tesouros, e eu lhes prometo uma morte rápida.” Disse o mago, com uma voz sobrenatural.

Mas o grupo ignorou o arcano. Engajaram em combate ferozmente, decididos a cumprir a missão de impedir os Zentharim de libertar o Tarrasque.

(continua...)

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Comentários iniciais sobre Eberron - o que você precisa saber de imediato

Bom, Eberron, como não pode deixar de ser, vai virar um especial aqui no blog. Não daria para falar minimamente de um novo cenário de campanha em apenas um ou dois posts, e por esta razão decidi dividí-lo em diversas partes, abordando tópico por tópico, para facilitar a compreensão de vocês. Ainda assim, vou aproveitar este post para fazer algumas observações importantes com relação ao novo mundo no qualos personagens se encontram, e a relação dele com a nossa história.

Primeiro de tudo, é importante que vocês entendam que presença dos personagens em Eberron não é algo aleatório. Durante o planejamento da campanha, já estava previsto isto. O fato do cenário inicial ser Forgotten Realms também foi considerado. A história se desenvolverá com elementos de ambos, e o fato dos seus personagens serem inicialmente faerûnians em contato com a cultura eberrônica era algo que eu queria que existisse. Eu não acordei um dia e pensei: “Ah! Cansei de Forgotten!”. Muito pelo contrário. Forgotten estará bem vivo nas nossas histórias.

Segundo, eu não vou revelar tudo sobre Eberron pra vocês de uma só vez. Claro, quem quiser pode descobrir. Da mesma forma que eu baixei os livros, qualquer um aqui também pode fazê-lo, embora Eberron nunca tenha sido traduzido pela Devir, e provavelmente não o será tão cedo. Mas eu vou revelar aos poucos para vocês como é o cenário, e como deverá ser esta interação dos personagens. Acho que existem elementos de Eberron que, em contato com a mística de Forgotten Realms, tornam a campanha muito promissora. E vocês não saberem de nada contribui para a autenticidade da interpretação de vocês.

Outro ponto importante a ser destacado é o meu ponto de vista sobre Eberron. Se vocês procurarem na internet, vão encontrar sites e blogs de diversos narradores de Dungeons & Dragons, e cada um destaca uma característica em Eberron como sendo a principal. Existe um medo latente nos jogadores mais tradicionais de que este seja um cenário muito moderno para D&D. Bom, é por isso que vocês precisam saber qual é a minha visão de Eberron.

O cenário gira em torno de algo bem religioso e medieval: uma profecia. A premissa básica de Eberron não é a magia, ou a tecnologia. Isto é uma consequência, assim como Elminster, Khelben, Symbul, Fzoul Chembryl, Halaster, Szass Tam, etc, são consequências de um cenário que elevou seus heróis à níveis épicos por conta da constante presença dos deuses no mundo.

A profecia a qual me refiro é a chamada Draconic Prophecy, ou Profecia Dracônica. Eu vou falar mais dela depois, quando começar a tratar da história do cenário. O básico é isto: ninguém sabe muito bem como é esta profecia. Apenas alguns estudiosos conhecem partes bem pequenas dela. E dizem ser algo gigantesco – ou seja, ninguém sabe nada sobre ela. Supostamente, os dragões seriam os únicos seres capazes de decifrá-la, e esta estaria ligada com o fim do mundo, ou com uma mudança muito profunda...enfim, de novo, ninguém sabe nada.

Até por isso, como eu disse, há um aspecto bem medieval. A crendice popular que nasce desta profecia, influencia desde atos genuinamente provenientes da fé, até indulgências e outras manipulações populares – já dizia o sábio, religião é o ópio das massas.

Há muitos anos atrás no cenário começaram a surgir as Dragonmarks, ou Marcas do Dragão. Nada verdade, eram só marks. Ninguém podia afirmar que as marcas eram verdadeiramente oriundas de alguma relação com a Draconic Prophecy. Mas foi isto que ficou. Elas davam poderes específicos aos indivíduos que as possuíam. À medida que vários indivíduos com a mesma Dragonmark foram se aliando, criaram-se as Dragonmarked Houses, que seriam as Casas da Marca do Dragão. Como eles tinham habilidades específicas oriundas das suas marcas, acabaram se tornam especialistas nestas atividades, e construíram monopólio naquela área em específico. Por exemplo, a Casa Jorasco, que ajudou os personagens em Eberron inicialmente, é portadora da Marca da Cura. Ou seja, neste particular, eles são muito bons.

A existência das Dragonmarks e das Dragonmarked Houses fez com que a magia oriunda destas se tornasse objeto de comércio intenso. Eles eram muito bons, e desenvolviam cada vez mais. Ora, se você tem muita oferta de itens mágicos – e aqui falo itens lato sensu, não apenas os militares – você acaba tendo uma popularização destes, através da regulação natural do próprio mercado – Lei da Oferta e Demanda, de Adam Smith.

Ou seja, com base nesta premissa básica – a crendice quanto a sacralidade das Dragonmarks e uma possível ligação destas com a Draconic Prophecy, desenvolveu-se um mundo onde a magia é comercializada, e determinados indivíduos se aproveitam da pureza da fé dos demais. Soa familiar com algum período medieval?

Não é, portanto, um mundo tecnológico, supermoderno, baseado na magia. É um mundo medieval, onde a magia é instrumento de capitalização e manipulação das massas. Enfim, este tópico já está enorme. Exatamente por isso eu achei melhor criar um especial para falar do cenário. Então é melhor começar logo.

sábado, 26 de junho de 2010

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 6

Enquanto caminhava pelos corredores do Trono Supremo, o herói lembrou-se das pessoas que amava. Suas lembranças eram tão palpáveis, que ele praticamente podia vê-las e ouví-las como se fossem reais. Seus amigos se aproximavam, perguntando-lhe porquê ele os havia matado?

Eram muitas vozes. Muitos rostos. Muito remorso. Subitamente, o herói começou a pensar que a culpa não era propriamente de Cyric. Sua fraqueza permitira que aquilo acontecesse. Na verdade, talvez ele até quisesse que isso acontecesse.

O herói então parou. Não conseguiu mais andar. Na verdade, embora não tenha percebido, ele só tinha dado um passo. Assim que entrou no Trono Supremo, foi como se a sua consciência lhe tivesse desvendado o que estava oculto. Ele era o culpado. Ele. Sozinho.



(continua...)
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Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 5

Olaf recuou. O raio o havia atingido em cheio. Assim que eles abriram a passagem secreta que Maximus descobriu, o Invocador de Torm avistou um enorme tesouro. Só não contava que estivesse protegido por uma magia tão poderosa.

À esquerda do grupo, um enorme anjo de pedra guardava a sala. Suas asas estavam apontadas para frente, e do meio delas emanava uma energia divina. Ao lado da estátua, enormes piras de pedra acomodavam o fogo que iluminava a sala.

Damodaran notou haviam runas no meio da sala. Pela forma como estavam dispostas, provavelmente estivessem ligadas ao mecanismo de proteção que havia atingido Olaf. Artrong, embora não conhece muito de runas, sabia que o minotauro dizia a verdade. A lógica era mesmo de uma magia ofensiva – no caso, um relâmpago. Ambos, no entanto estavam muito distantes para oferecer uma solução àquele quebra-cabeças. Precisariam chegar mais perto.

Cautelosos, o grupo procurou testar o mecanismo de proteção da sala, para entender como o seu gatilho funcionava. Artrong concluiu que seria possível chegar até as runas. Ele era um Eladrin, e sua conexão com a Feywild lhe permitia saltar entre os planos por um breve momento. Assim, evitaria a armadilha.

O passo feérigo de Artrong lhe permitiu caminhar os passos que precisava. Mal percebeu o campeão de Myth Drannor, que algo estava errado do outro lado da película. Era como se uma grande tempestade estivesse prestes a acontecer. A Feywild é um mundo selvagem, e tempestades vão e vem com frequência. Mas havia algo de diferente ali. Algo que Artrong não conseguiu notar.

(continua...)
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Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 4

A imagem daqueles que ele amava não lhe deixava em paz. Eles confiavam nele. Acreditavam que ele jamais seria capaz de machucá-los. Ainda assim, ele o fizera. Enganado pelo Príncipe das Mentiras, aquele herói havia sido o responsável pela morte de centenas de inocentes – ou mais.

Ele prometera vingança contra Cyric. Havia derrotado centenas dos seus lacaios. Num combate épico, decepou a cabeça do Sumo-Sacerdote da sua igreja. E cada passo que ele dava, cada gota de sangue negro dos servos de Cyric que a sua Espada Vingadora vertia, sua ira crescia mais e mais.


Agora estava perto do seu objetivo. No meio daquela planície árida e deserta, o herói avistou um castelo enorme. Na verdade, as ruínas do que parece ter sido um gigantesco palácio. Ainda assim, aquela construção cinzenta e imponente, guardava sua majestade e imponência. Suas muralhas davam a impressão de terem sido construidas à perfeição. Não havia como ultrapassá-las. Ainda assim, um enorme buraco fora feito ao leste. Aparentemente, só um ataque devastador poderia ter destruído uma fortaleza daquelas.

O herói agora estava na entrada da passagem. Sedento por vingança, estava prestes a conhecer a lendária fortaleza de Cyric. Aquela que, diziam as lendas, era capaz de enlouquecer até mesmo um deus. Estava prestes a entrar no Trono Supremo.

(continua...)

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Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 3

Chessenta, Povoado de Tyrvassa, próximo ao Lago Methmere, Kythorn, 29º dia, 1479 C.V., Ano do Sem Idade.


Damodaran ajoelhou-se próximo ao cadáver do feiticeiro Zentharim. Procurava alguma coisa...algo que talvez lhe desse uma idéia do que planejavam aqueles malditos. Não encontrou nada.


Artrong se concentrava em analisar os pertences dos inimigos caídos. Seus conhecimentos marciais e arcanos já lhe tinham permitido encontrar pelos campos de batalha diversas armas e armaduras imbuídos de magia.

Damodaran e Maximus ainda se sentiam um pouco incomodados com isto. Tirar dinheiro e armas de inimigos mortos...lhes parecia muito impuro. Era como se aquilo que um Zentharim um dia portou, jamais fosse ser completamente puro. Olaf, por sua vez, não pensava assim. Seu mentor, há muitos anos atrás, lhe ensinara que os espólios do campo de batalha são as recompensas para aqueles que lutam pela causa certa. Mas respeitava os seus companheiros.

Por isto até surpreendeu-se Olaf quando viu seu companheiro paladino atirando os cadáveres dos Zentharim na fenda. Não imaginava que um paladino de Torm fosse capaz de profanar o corpo de um defunto daquela forma desrespeitosa. Não que ele tivesse pena dos Zentharim. Mas até então nunca tinha encontrado um paladino que não fizesse questão de ser o símbolo da virtude e retidão.

(continua...)

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Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 2

Domínio do Trono Supremo, Mar Astral, algum tempo atrás, 1479 C.V., Ano do Sem Idade.

O herói finalmente conseguiu. O que muitos julgavam impossível, aquele homem de bom coração – mas marcado pela dor e pela sede de vingança – havia alcançado. Há tempos o falecido deus Tyr,ajudado por Lathander – hoje conhecido como Amaunator – e Sune, havia aprisionado o Príncipe das Mentiras no seu próprio domínio.

Todas as formas de entrar e sair de lá deixaram de existir, e Cyric passou a habitar sozinho o seu Trono Supremo. Uma prisão dentro do seu próprio mundo de insanidades, como punição pela destruição de Mystra, e o cataclisma que ele provocou – chamado pelos mortais de Spellplague.

Aquele herói, entretanto, estava ali. Havia atingido o Mar Astral, e encontrado um novo caminho para o Trono Supremo. Agora, cumpriria sua promessa: iria matar Cyric.

(continua...)

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domingo, 13 de junho de 2010

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Prólogo - Ato 1

Chessenta, Povoado de Tyrvassa, próximo ao Lago Methmere, Kythorn, 27º dia, 1479 C.V., Ano do Sem Idade.


Uma catástrofe. Damodaran já tinha perdido vários amigos naquele terremoto, mas não imaginava que sua devastação tivesse alcançado tantas cidades. Ele estava acompanhando os feridos que foram retirados dos escombros do templo. Ao chegar na cidade mais próxima, entretanto, acabou tendo que cuidar de uma multidão de habitantes locais e peregrinos, que também se feriram na tragédia.

Artrong encontrara sua mestra, mas sua amada não estava com ela. Esmeralda o levaria até Crystal e ao seu filho, mas aquele terremoto adiou o encontro. Eles conversavam dentro da taverna quando a catástrofe ocorreu, e imediatamente trataram de socorrer as pessoas que haviam ficado soterradas. Por mais saudade que Artrong tivesse de Crystal, não pode deixar de pensar em quantas pessoas precisariam de ajuda naquele momento. Quantos poderiam ter perdido seus amores para sempre. Ele poderia adiar o encontro com o seu durante mais alguns dias.

Olaf, Maximus, Livorn e Herthanael descansavam da longa viagem, quando o terremoto ocorreu. O número de mortos e feridos naquele pequeno povoado era consideravelmente grande, e pouco tempo após o desastre, inúmeras outras vítimas, de regiões vizinhas, começaram a chegar. Os seguidores de Torm resolveram ajudar, enquanto Livorn fazia suas orações à Kelemvor para que recebesse no outro mundo as vítimas fatais.

Os quatro viajantes conheceram o eladrin naquilo que outrora fora uma taverna, e agora servia como abrigo para os feridos. Herthanael e Livorn, que haviam vivido durante muito tempo de suas vidas élficas próximo à Floresta de Cormanthor, reconheceram as vestes e o símbolo que o eladrin usava como sendo dos Aeldae, a guarda real de Myth Drannor. O guerreiro estava muito longe de casa.

A chegada de Damodaran ao povoado causou um certo espanto na população local. A maioria daquelas pessoas eram humildes, e não conheciam o mundo fora dos arredores daquela região. Para eles, os minotauros eram criaturas hostis. Os clérigos de Torm que acompanhavam Damodaran explicavam para os que se aproximavam que o runepriest era aliado daquela gente e servo de Torm, mas as palavras não foram suficientes para fazer o dono da taverna permitir a entrada do minotauro.

Foi preciso que Maximus intervisse, usando sua diplomacia, para que o taverneiro se convencesse de que, como clérigo, o minotauro poderia ajudar aquelas pessoas. E, de fato, suas habilidades de cura acabaram conquistando a confiança dos locais. Logo, todos aqueles que tinham conhecidos em estado grave, se enfileiraram diante de Damodaran. Ele não estava acostumadado com toda aquela sociabilização, mas entendia que a tragédia havia transformado aquela circunstância em algo necessário. Por enquanto.

Em um dos poucos cômodos que restaram intactos, 04 sacerdotes de Torm, entre eles Oriseus, se reuniam. Pareciam discutir a origem daquela catástrofe. Olaf também estava preocupado. Imaginava se aquele terremoto tinha alguma ligação com os seus sonhos.

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Os seis partiram rumo ao que antes era o templo de Torm. Cada um deles tinha uma razão para se opor aos Zentharim. Os servos de Torm, que eram a maioria, sabiam que aquele grupo representava todos os valores opostos aqueles defendidos pela sua igreja. Entretanto, talvez nenhum deles tivesse uma razão tão pessoal quanto Livorn. Quando o sacerdote de Torm disse o nome “Zentharim”, um turbilhão de memórias e emoções veio à tona. O elfo quase torcia para que o seu inimigo estivesse lá.

Oriseus os acompanhava. Poucos conheciam o que era o Tarrasque. E o clérigo também não queria alarmá-los tanto. Sabia que aquele desafio estava aquém das capacidades de qualquer um deles. De qualquer um, pensou. Talvez Elminster...se ainda estivesse vivo.

Artrong, no entanto, tinha idéia do que era o Tarrasque. Se Livorn tinha seu passado com os Zentharim, e os servos de Torm o compromisso com os dogmas de sua divindade, Artrong sabia que aquela criatura representaria, muito provavelmente, a destruição e o caos em proporções nunca antes vistas. Se ele pudesse de alguma forma ajudar a impedir a libertação daquela fera, estaria preservando a vida de milhões de inocentes. Entre eles, o seu grande amor Crystal, e o seu filho.

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Eles não estavam sozinhos. Os sacerdotes que haviam ficado de guarda naquela porta, haviam sido de alguma forma enfeitiçados por algum tipo de magia divina. Por algum tipo de magia divina poderosa. Alguém estava ali dentro das catacumbas. A maior preocupação de Oriseus, é como eles teriam conseguido passar por aquela porta. Era impossível sem o ritual apropriado. E ele era o único sacerdote vivo que o conhecia, pelo menos naquela região de Faerûn.

Mas eles não tinham tempo a perder. Se alguém tivesse conseguido passar por aquela porta, a situação era ainda mais grave. Se fossem os Zentharim, gravíssima. Eles não poderiam jamais colocar as mãos nas runas místicas, pois aquilo significaria a libertação do Tarrasque.



Oriseus destrancou a porta. Ele estaria orando por eles do lado de fora. A única forma de comandar a magia de proteção que mantinha a passagem fechada era manipulando as runas pelo lado de fora, por isso ele não poderia acompanhá-los.

Livorn tomou a dianteira. A escada era grande, feita de pedra rústica. A arquitetura - se é que havia alguma - era realmente muito antiga. O caminho estava iluminado. Mais uma prova de que alguém havia passado pelo lugar. O elfo tentou se destacar dos seus companheiros - principalmente do paladino, que era um sino de alerta ambulante.

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Livorn notou que havia alguém naquela sala. Havia também um enorme buraco no chão. Pelos trajes deles, vieram prontos para o combate. Mas o elfo não conseguiu identificar se eram mesmo Zentharim.

“Eu creio que devemos atacá-los, aproveitando o nosso elemento surpresa.” Disse Maximus.

Livorn concordou. Sabia muito bem da importância de aproveitar a desatenção do alvo. Aliás, construíra sua carreira nas fileiras da Igreja de Kelemvor exatamente desta forma.

Damodaran, no entanto, discordou. “Nós não devemos engajar em combate sem antes confirmarmos que tais invasores são hostis”.

Maximus e Livorn tentaram argumentar com o runepriest, mas no final o paladino sentiu o peso das palavras do minotauro. Se de fato fossem pacíficos os invasores - embora invasores -, ele, como paladino, deveria ser o representante de uma solução diplomática.

“Você está certo, Damodaran.” Disse, Maximus. “Um servo de Torm só recorre às armas como último recurso”.

E eles entraram na sala. No instante em que pisaram naquele lugar, entretanto, perceberam que não haveria espaço para diplomacia. Eram os zentharim. A batalha começara.



(continua...)

sexta-feira, 11 de junho de 2010

Pontos de Narrativa: uma idéia para recompensar a boa interpretação

Este post foi originalmente publicado no blog "Nitro Dungeon", que é referência na rede para qualquer DM que se preze e busque melhorar suas "skills" narrativas. Ele foi escrito pelo excelente Newton Rocha, um cara que já atingiu há muito tempo o 8º sentido rpgístico (sim, 8º sentido...vejam a "Saga de Hades", onde Shaka atinge o 8º sentido, hehehe). Óbvio, o "Nitro Dungeon" está entre os links dos blogs que eu recomendo. http://newtonrocha.wordpress.com/

Recompensas por boa representação em jogos de RPG podem sempre ajudar e estimular os jogadores. Pontos de Narrativa seriam pontos que podem ser usados para melhorar rolagens de dados ou para dar um bônus extra nas ações dos personagens, tanto em combate quanto em situações para serem resolvidas em interpretações. No final do texto estão alguns exemplos para D&D 3.0, 3.5 e 4.0, Daemon e Storyteller/Storytelling. São apenas sugestões e cada mestre deveria criar sua própria forma de dar bônus para os jogadores, premiando interpretação de personagem.

Eu pensei nessa idéia de Pontos de Narrativa para a minha campanha de D&D e Forgotten Realms 4ed, “O Império das Sombras”. Para evitar desbalanceamento entre os personagens (algo que sempre complicou as nossas campanhas de D&D 3.0 e 3.5) decidi que o grupo iria evoluir junto, e todo mundo ficaria no mesmo nível, sempre!

Inclusive, se um personagem morresse, o novo personagem entraria no mesmo nível dos demais, para evitar problemas e facilitar minha vida como mestre (com todos no mesmo nível, fica mais fácil montar encontros, colocar desafios, etc.). Sempre achei que a perda de um personagem legal já é algo ruim demais para o jogador, e se, além disso, você colocar uma penalidade de experiência é juntar o ruim com o desagradável (algo como a eleição para prefeito em BH desse ano heheehe!).

O problema é que não posso mais presentear com os pontos de experiência, para não diferenciar os personagens. Assim, me inspirando nos Fate Points do sistema gratuito Fate (confiram!), imaginei os Pontos de Narrativa (que vou testar na sessão desse fim-de-semana).

MECÂNICA DOS PONTOS DE NARRATIVA

A idéia é simples. Em uma sessão, toda vez que você achar que um jogador representou bem, dê a ele um ponto de narrativa. Conceda o ponto depois da cena, em um momento que não irá prejudicar o fluxo da interpretação. O melhor jeito de dar pontos de narrativa seria usando algum tipo de marcador: contas, pedrinhas, marcadores de Magic ou fichas de poker (que é o que eu irei usar nesse fim-de-semana).

Você pode dar no máximo 3 pontos de Narrativa para cada jogador em uma sessão de jogo.

Eles podem usar os pontos de narrativa como bem entenderem, porém, quando eles acabarem, o jogador terá que se esforçar novamente na interpretação para ganhar novamente.

Cada jogador só pode ter no máximo 3 pontos de Narrativa (em jogos épicos, pode-se aumentar para 5 o valor máximo de pontos de Narrativa de um jogador).

O jogador só pode usar um ponto de narrativa por rolagem de dados ou situação única de interpretação.

O ponto de narrativa tem que ser usado ANTES da rolagem de dados, nunca DEPOIS.

O QUE UM PONTO DE NARRATIVA FAZ

Um ponto de narrativa pode ser usado para:

1) Garantir um sucesso em uma rolagem de dados em qualquer tipo de ação, seja de combate, social, investigação, etc.

O Ponto de Narrativa substitui uma rolagem de dados, valendo a pontuação mínima necessária para que um evento seja bem sucedido. O limite máximo do valor do ponto de narrativa é o limite máximo da rolagem de dados. No caso de sistemas com base em paradas de dados, o ponto de narrativa equivale ao número mínimo de sucessos para uma ação.

O ponto de narrativa só garante sucesso se a ação estiver dentro dos limites do que um personagem pode fazer. Se a ação estiver fora do limite do que um personagem possa fazer, não se pode usar o ponto de narrativa.

2) Anular uma falha crítica.

Caso o personagem tenha tido uma falha crítica, o jogador pode usar o seu Ponto de Narrativa para anular a falha crítica, transformando-a em uma falha normal.

COMO SE GANHA UM PONTO DE NARRATIVA

O mestre deve decidir os seus próprios critérios para dar pontos de narrativa para seus jogadores. O importante é que seja por um momento especial, onde o jogador realmente se sobressaia na interpretação do seu personagem. Eu entendo como boa interpretação as ações e falas que sigam a lógica e a personalidade do personagem, e que também reflitam a realidade do jogo. A idéia é estimular a interpretação e o envolvimento dos jogadores e seus personagens com o jogo.

A idéia é que todas as pessoas possam ganhar Pontos de Narrativa, desde que se esforcem em interpretar seus personagens de acordo com a sua descrição e reagindo de maneira contextualizada com os outros personagens da aventura, sejam dos jogadores e do mestre.

Pontos de Narrativa não são premiações pela capacidade teatral do jogador e sim pela capacidade do jogador de se envolver na história e de dar vida ao próprio personagem.

Esses pontos também podem ser usado pelo mestre para incentivar ações que ele considera positivas para a mesa de jogo, como cooperação entre os personagens, elaboração de históricos interessantes, contribuições para a história que está sendo criada coletivamente, etc.

Uma sugestão de uso seria a premiação com um PN (Ponto de Narrativa) para aqueles jogadores que elaborarem históricos, ou que escreveram o diário de campanha da sessão anterior.

Lembre-se que um jogador só pode ter no máximo 3 pontos de narrativa por sessão. E terminada a sessão, os pontos não gastos são desperdiçados. Todos os jogadores começam uma sessão com 0 pontos de narrativa (exceto aqueles que fizeram diário de campanha ou alguma outra coisa interessante para enriquecer a campanha entre uma sessão e outra).

No caso de sessões mais longas (+ de 5 horas), o mestre pode continuar dando mais pontos de narrativa, desde que respeite o máximo de 3 pontos de narrativa por jogador.

IMPORTANTE: Não vulgarize os Pontos de Narrativa, eles devem ser prêmios para interpretações de personagens acima da média. E interpretação não quer dizer teatro (pois isso excluiria aqueles que não têm dotes artísticos), quer dizer agir de acordo com a lógica do personagem e de sua reação com o contexto.

Ou seja, não é fazer uma “vozinha” diferente e ficar com trejeitos, para ganhar PNs o jogador tem que participar ativamente da história que está sendo criada coletivamente, seguindo a descrição, a personalidade e os limites do seu personagem e sua reação (dentro da lógica do personagem) ao contexto em que ele está inserido. Com ou sem vozinha!

Em uma sessão com muita interpretação bem feita (algo raro hehehehe), o mestre normalmente distribuiria, em média, no máximo de 2 a 3 PNs dividido entre todos os seus jogadores. Lembrando que um jogador só pode receber 1 PN por interpretação diferenciada e interessante ou por momento dramático.

Deixe para dar os PNs entre os eventos, para não quebrar a imersão dos jogadores.

No final da partida, pode-se fazer uma votação para ver quem interpretou melhor durante a sessão. Esse jogador ganharia o direito de começar com 1 PN na próxima sessão.

SISTEMA MAIS MECÂNICO DE CONCEDER PONTOS DE NARRATIVA

Para aqueles que gostam de um sistema mais detalhado e imparcial e para evitar reclamações de jogadores mais sistemáticos (e todo grupo tem um hehehehe!) segue uma sugestão mais “mecânica” para dar PNs:

1) Exija dos jogadores que queriam ganhar PNs (todos hehehe) um histórico bem feito dos personagens. Pode ser um parágrafo. Peça para eles fazerem uma lista com 5 caracterísicas marcantes do seu personagem (personalidade, objetivos, crença, como reage ao perigo, como se dá com as pessoas, etc.).

2) Faça cards com as listas de 5 coisas e fique as cartas durante o jogo ou escreva num papel que fique ao seu alcance.

3) De os PNs quando o jogador interpretar, de maneira marcante, o seu personagem dentro das 5 características que ele passou. Ou então, preste atenção na interpretação dos jogadores e vá marcando nas cartas ou anotando no papel todas as vezes que o jogador interpretou as características. Depois de um determinado período de jogo (2 horas ou depois de completar alguns encontros/cenas), dê um PN para aquele com mais marcações.

4) Você pode estabelecer um sistema, depois de 3 marcações na lista de características do personagem ou seja depois de 4 momentos bem feitos de interpretação, você pode dar um PN. Lembre-se de valorizar o PN.

5) Perguntas para dar Pontos de Narrativas:

a) O Jogador seguiu uma ou mais características da lista?

b) O Jogador contribuiu para a narrativa seguindo a lógica do personagem e do cenário?

c) O Jogador interagiu bem com o Personagem do Mestre?

d) O Jogador evitou que o metajogo (falar da mecânica do jogo) influenciasse suas interações com os Personagens do Mestre e com os outros personagens dos jogadores?

e) O Jogador está contribuindo para a diversão do grupo?

6) Você também pode dar 1 PN inicial para todos os jogadores que apresentarem um Histórico / Background ou para aqueles que fizeram o diário de campanha entre uma sessão e outra.

O USO DE PONTOS DE NARRATIVA (PN) NOS DIVERSOS SISTEMAS (VERSÃO ALFA)

D&D 4ª EDIÇÃO

Uso em combate:

1) O PN só pode ser usado uma vez por encontro.

2) Deve ser usado antes da ação. Ele garante o sucesso da ação, desde que o personagem pudesse ser bem sucedido na ação com uma rolagem de dados (de valor até 19, excluindo o 20 natural).

3) Não pode ser usado junto com o Ponto de Ação!

Uso em outras situações:

1) O PN só pode ser usado em uma situação por vez.

2) O PN deve ser usado antes da ação. Ele garante o sucesso da ação, desde que o personagem pudesse ser bem sucedido na ação com uma rolagem de dados (de valor até 19, excluindo o 20 natural). Em caso de ações sem rolagem de danos, o Mestre deverá julgar se a ação está dentro das possibilidades do personagem. Seduzir uma camponesa é possível para um personagem de nível 1 e carisma razoável, mas para esse mesmo personagem seduzir uma deusa, é impossível. O uso do PN nesses casos garante o sucesso da ação.

quarta-feira, 9 de junho de 2010

Combate Brutal - Regras alternativas para dinamizar o combate em D&D 4th

Não é raro os DMs enfrentarem a dificuldade de ter que compor aventuras que sejam sólidas em seu enredo, e ao mesmo tempo com combates emocionantes e desafiadores. Muitas vezes acaba-se sacrificando um encontro menor, para se ganhar tempo e manter a coesão da aventura.

Se lembra de alguma aventura que você tenha jogado, que ao final pensou: "Puxa...mas os guardiões do tesouro eram só estes???" ou "Eu teria colocado mais inimigos para sequestrar a princesa?".

Esse é um dilema dos narradores. Sendo assim, algumas soluções foram pensadas para acelerar os combates, sem tirar deles a emoção e a necessidade de desafio. A que nós vamos utilizar na nossa campanha é a seguinte:

- Monstros possuem 50% dos pontos de vida publicados;
- Monstros causam 100% à mais de dano;

Existem outras trilhas que poderíamos seguir. A maioria delas já vem sendo testada por grupos no mundo inteiro, então, temos que dar créditos ao que os demais DMs e jogadores tem desenvolvido, e pelo menos analisar com carinho. Afinal, melhor do que os desenvolvedores, a comunidade de jogadores vai sempre procurar opções para tornar o jogo mais divertido. Vejamos algumas destas outras opções:

a) Monstros possuem 50% dos pontos de vida publicado, causam + 1/2 nível de dano. Monstros solo possuem as seguintes resistências: remover a condição atordoado com uma ação padrão; remover a condição pasmo com uma ação mínima.

b) Criaturas possuem 2/3 da quantidade dos pontos de vida; Criaturas causam 50% à mais de dano (opção: criaturas não rolam dano. A média é utilizada).

Nossas considerações

A questão do aumento do dano das criaturas é um dos temores dos jogadores que nunca experimentaram estas opções. Tem-se a impressão de que o risco para os personagens aumenta muito.

Isso é uma meia-verdade. Na medida em que os danos aumentam, os pontos de vida diminuem muito. Na regra que testaremos aqui no grupo, por exemplo, é como se todos os monstros já entrassem em combate com o marcador de "bloodied". Mas aumenta o risco no que diz respeito aos combates nos quais os monstros atacam em grupo. De fato, levam vantagem aqueles inimigos que utilizarem uma mentalidade de matilha.

No final das contas, acredito é uma opção válida, e as chances de sucesso deste novo sistema são bem sólidas. Vamos testar, e ver no que dá.

sábado, 5 de junho de 2010

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Início da nova campanha - 9ª Parte

Chessenta, próximo ao Lago Methmere, Kythorn, 20º dia, 1479 C.V., Ano do Sem Idade.

Este não é um lugar de adoração. Nunca foi. Inúmeros segredos eram guardados naquele templo, que nunca chegou ao conhecimento dos devotos de Torm. Nunca houve uma peregrinação de fiéis, desejosos de adentrar o seu átrio para louvar o nome da Fúria Leal.

Agora, aquele lugar não era mais nada. Um terremoto vindo do coração da montanha destrui toda a construção. Ainda era possível ouvir o lamento dos irmãos, que perderam amigos queridos de anos de convivência.

Damodaran não chorava. Não era da natureza dos minotauros expressar as suas emoções desta forma. Mas estava triste pela tragédia que acometeu o templo. Seu único lar.

Ele e Sir Oriseus não morreram. Embora o templo tenha sido totalmente destruído, o subterrâneo estava praticamente intacto. Algumas passagens foram bloqueadas, mas a estrutura inferior era bem reforçada. Magicamente reforçada.

Oriseus parecia preocupado. Ele passara os últimos dias reunido com um grupo de altos sacerdotes da igreja de Torm. Talvez achasse que este terremoto pudesse ter alguma conexão com o que estava para acontecer.

Mas o que estava para acontecer? Damordaran não sabia. Ele também sentira algo estranho nos últimos dias. Era como se as runas estivessem sendo forçadas. Alguma coisa estava tentando quebrar o encantamento de proteção.

Damodaran logo descobriria o que era.

(continua...)

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Início da nova campanha - 8ª Parte

Floresta de Cormanthor, próximo à Myth Drannor, Kythorn, 07º dia, 1479 C.V., Ano do Sem Idade.


Artrong não era uma criança. Seu pai não entendia como ele pode ter agido de forma tão irresponsável. Afinal, ele já tinha vivido mais de 120 anos! Como um elfo, ainda estava no início da sua vida, mas ainda assim já tinha experiência suficiente para saber lidar com este tipo de situação.

Ele negligenciou uma criança. Ele amou uma humana, e agora seu pai descobriu que a jovem fugiu carregando o sangue da sua linhagem em seu ventre. Elandarel queria que seu filho fosse responsável por sua atitudes.

Como ele pode deixar a garota partir? Como ele não percebeu a sua gravidez? Ora...ainda por cima dizer que temeu a reação dos Eladrin! Haviam milhares de raevandeer espalhados por toda Faerûn! Mais um não iria causar a ira da Corte Élfica!

Nos pensamentos de Elandarel, seu filho simplesmente não se esforçou o suficiente para encontrar a garota. Crystal, como o mago veio a descobrir facilmente, estava em Chessenta. Ela tinha encontrado refúgio com a antiga mestra de Artrong, Esmeralda.

Assim, galopando o seu garanhão marrom, Artrong estava na estrada que ia em direção ao seu destino. Estava indo encontrar sua amada e seu filho, numa terra dominada por Djinn, e povoada por seres elementais.

"Melhor enfrentar milhares destes do que ter um arcano como pai", pensou Artrong.

(continua...)

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Início da nova campanha - 7ª Parte

Terras de Cormyr, Picos da Tempestade, Kythorn, 12º dia, 1479, C.V., Ano do Sem Idade



Já era noite.

Quando Maximus, Herthanael e Livorn chegaram aos Picos da Tempestade, contemplaram a beleza do Salão da Justiça. Este templo havia sido construído há muitos anos atrás, ainda pela igreja de Tyr.

Naquela época, um pequeno povoado se instalou nesta região, trazendo um desenvolvimento econômico importante à base das riquezas minerais da montanha. Eles foram liderados por um anão guerreiro chamado Gibranthor, que fez fama na região com suas habilidades marciais. Dorn van Dun, sacerdote do deus da justiça e amigo do Lorde anão, foi quem teve a iniciativa de honrar o seu deus com este magnífico templo.

Um famoso arquimago, Arkam Lordaeron, também habitou nestas terras e foi contemporâneo de Gibranthor. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu com ele após a spellplague. Dizem que ele enlouqueceu após a morte de Tyr. Muitos aventureiros tentam invadir a sua torre em busca de ouro e itens mágicos.

Olf esperava por seu velho amigo Dogan, sacerdote de Torm e excelente contador de histórias. Na sua frente, apenas um jovem paladino e um elfo da floresta, ambos com o símbolo de Torm em suas vestimentas. Eles eram acompanhados por um outro elfo, robusto e de cabelos loiros, que trajava vestes escuras.

Herthanael explicou-lhe que Dogan foi morto tragicamente em uma batalha contra orcs, quando eles estavam à caminho do templo. Olf lamentou profundamente. Conhecera o clérigo há muitos anos atrás, e sabia que ele seria uma ótimo reforço no que estava por vir.

“Eu ainda não concordei com nada”. Disse Livorn, sentado à mesa com os outros, aproveitando a boa refeição que o Salão da Justiça lhe oferecera. Ele aceitara acompanhar o paladino e o vingador de Torm, após ajudá-los na batalha contra os orcs. “Eles disseram que estavam a caminho de uma missão, e que talvez eu pudesse me interessar em ajudá-los...”

Olf então contou-lhes a razão de ter solicitado a ajuda da igreja em Suzail.

(continua...)
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