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segunda-feira, 28 de junho de 2010

Especial "Eberron" - Parte I: Geografia - Outras nações (a chamada Grande Khorvaire)



Confins de Eldeen: Os Confins de Eldeen são uma estranha mistura de natureza intocada e fazendas pastorais, habitados principalmente por humanos, meio-elfos e transmorfos. Aqui a cultura druídica é muito forte, afinal é o lar do grande Oalian. Aqui também é o centro de comando da Casa Vadalis.



Darguun: É uma terra de goblinóides, apesar de alguns membros de outras raças, em sua maioria pessoas insalubres e veteranos da Última Guerra viverem nas maiores cidades. Aqui se encontram os últimos resquícios do grande imperio goblinóide, e há muito ainda para se ver na arquitetura de Rhukaan Draal, capital e maior metrópole da nação. A economia de Darguun é muito movimentada pela exportação em larga escala de serviços mercenários. Dos cerca de 800,000 habitantes de Darguun, 39% são goblins, 29% são hobgoblins, 13% são bugbears, 6% são kobolds, 6% são humanos, 4% são gnomos e 3% estão divididos entre as demais raças.



Droaam: Monstros são os principais residentes de Droaam, de minotauros à medusas. Alguns humanóides vivem em comunidades isoladas em Droaam. De fato, esta é uma terra inóspita, e o era ainda quando estava sob o domínio de Breland. Assim como Darguun, a economia de Droaam é movimentada principalmente pela exportação de serviços mercenários. A capital da nação está localizada no Grande Penhasco, uma metrópole com mais de 32,000 habitantes. A cidade é uma mistura bizarra de estilos de arquitetura; belíssimos prédios restaurados, da época do Império Dhakaani, convivem lado a lado com estruturas grosseiras que os ogros construíram. A força que conduziu esta nação à ascensão são as famosas “Filhas de Sora Kell”, três irmãs bruxas. A Corte das Três Irmãs foi esculpida dentro da própria montanha.



Ermos Demoníacos: Os Ermos Demoníacos são uma região cujos únicos habitantes humanóides são tribos extremamente bárbaras de humanos e bandos orcs, dedicados a manter os viajantes longe – e a impedir que as abominações deixem aquelas terras. Não existe comércio, ou mesmo qualquer traço de civilização nesta terra.



Fortalezas de Mror: Aqui é o lar ancestral dos anões. A terra é rica em materiais preciosos e não precisosos. E foi daqui também que saiu a Casa Kundarak. A nação é organizada em clãs, e as decisões mais importantes são feitas pelo conclave conhecido como Conselho de Ferro. As Fortalezas de Mror tem cerca de 700,000 habitantes, sendo mais de 65% destes, anões. O restante se divide entre humanos (12%), orcs (10%), e outros (5%). As principais atividades econômicas da nação derivam da exploração dos metais preciosos e não-preciosos, e da atividade bancária. O Pico de Krona (Krona Peak) é o que de mais próximo a uma capital possui as Fortalezas de Mror.


Fronteiras das Sombras: As Fronteiras das Sombras são o lar para uma nação de orcs. Humanos são uma minoria significativa que ocupa as cidades destas terras , e meio-orcs são comuns aqui. Na verdade, nação é um termo errôneo de se empregar, uma vez que não existe um centro de governo. A organização ainda é tribal e os Guardiões dos Portais procuram preservar as tradições druídicas. A terra é rica em Fragmentos Dracônicos, e por isso bastante cobiçada.



Planícies de Talenta: Lar dos Halflings, as Planícies de Talenta são uma região de campos acidentados. Os halflings nômades das planícies usam várias espécies de dinossauros como montarias e animais de carga. Eles levam vidas simples, e possuem pouco apego por bens materiais. São guerreiros natos e grandes caçadores, tanto que além de exportar artesanato e animais exóticos, as Planícies de Talenta também são famosas pelos seus mercenários.



Principados de Lhazaar: Os residentes dos Principados de Lhazaar são primariamente humanos pescadores, marinheiros e saqueadores dos mares, apesar de membros de outras raças comuns poderem ser encontrados espalhados pelas ilhas. Os Principados são de fato dominados e regidos pelos príncipes, porém esses príncipes não têm necessariamente qualquer linhagem real ou mesmo merecimento hereditário. Os príncipes são os grandes capitães, os mais fortes e os mais destemidos. A maior parte dos habitantes daqui se sente melhor a bordo de um navio, tendo a terra apenas como porto de passagem.



Q’barra: Os humanos de Q’barra consideram-se os verdadeiros herdeiros da grande cultura do Reino de Galifar, quando unido. Aqui também é lar de várias tribos de homens-lagarto. Boa parte destas terras é dominada por densas selvas, e por conta disto, essa é um terra com fronteira dura e perigosa. Não é preciso dizer que, assim como a antiga Galifar, Q’barra é uma nação feudal. Sua maior riqueza são os fragmentos dracônicos, que aqui são abundantes.



Valenar: Em contraste com o antigo reino de Aerenal, Valenar é uma jovem, expansionista e agressiva nação élfica. Originalmente mercenários trazidos até Khorvaire para lutar na Última Guerra, os elfos de Valenar são renomados criadores de cavalos e cavaleiros que buscam fazer uma nova nação separada e diferente de Aerenal. Seus cavalos são de longe os melhores cavalos de Khorvaire, e por conta de negociatas envolvendo esses cavalos a Casa Vadalis foi banida de Valenar.


Zilargo: Zilargo é a terra natal dos gnomos de Khorvaire. Conhecida por suas bibliotecas e universidades, Zilargo é um depósito de lendas e conhecimentos. Aqui fica a maior biblioteca de toda Khorvaire: a Biblioteca de Korranberg. Os gnomos de Zilargo são reconhecidos como ótimos construtores de embarcações, e seu processo secreto de usar o poder de elementais é razão de inveja pelo resto de Khorvaire. Além de ótimos navios, Zilargo fornece toda sorte de serviços ligados à educação e entretenimento, além de pedras preciosas e itens alquímicos.

domingo, 27 de junho de 2010

Especial "Eberron" - Parte I: Geografia - As 5 Nações


Aundair: O povo de Aundair é composto por humanos em sua maioria, e alguns outros membros das outras raças comuns. Valorizam muito a educação, principalmente os estudos de arcanismo, e a agricultura. Sua economia é bem desenvolvida, e a maioria das Casas do Dragão mantém empórios aqui. Um dos destaques deste reino é Arcanix, uma cidade rodeada por torres flutuantes onde vários aprendizes arcanos vão desenvolver suas habilidades.


 
Breland: É a capital industrial de Khorvaire. Famosa por abrigar a cosmopolita cidade de Sharn, maior cidade do continente e um dos maiores portos da costa sul, Breland também é o principal caminho para o misterioso continente de Xen’drik. Em Breland, especificamente em Sharn, é possível se encontrar tudo, devido a vastidão que é a cidade. Evidentemente, todas as Casas do Dragão se fazem presentes lá, desenvolvendo suas atividades de comércio. Em Sharn fica um dos maiores, senão o maior, centro de erudição de Khorvaire – a Universidade de Morgrave. Muitos refugiados de Cyre também encontraram abrigo em Breland, e aqui fundaram uma nova cidade – Nova Cyre.


 
Cyre (destruída): Os nativos de Cyre são um povo sem lar desde a destruição total da nação durante a Última Guerra. Antes, Cyre era uma nação pacífica, com uma longa tradição em artesanato. Agora os habitantes vivem espalhados por Khorvaire, especialmente pelas quatro nações que com ela formavam o antigo Reino de Galifar (Aundair, Breland, Karrnath e Thrane). Cyrans também encontraram refúgio em Zilargo e nas Fortalezas de Mror. Poucos nativos ainda moram no que antes era Cyre – a Terra dos Lamentos (Mournlands). Há, entretanto, pelo menos uma comunidade de Warforgeds que faz desta terra destruída o seu lar. Hoje, o que foi Cyre não passa de uma região repleta de horrores mágicos, mortos-vivos e outros perigos.


 
Karrnath: A maioria dos humanos de Karrnath está entre as pessoas mais sofisticadas e bem educadas de Khorvaire. Eles tiveram um papel importante na Última Guerra, e ainda pagam por suas perdas. Karrnath faz uso extensivo de mortos-vivos corpóreos como soldados, que ainda marcham sob o comando do Rei Kaius III e de seus generais. Além de ser uma nação militarista, Karrnath tem a característica de ter uma economia exportadora, comercializando desde cerveja e víveres, até vidro e materiais têxteis.


 
Thrane: Thrane é uma nação teocrática, fundamentalmente de humanos, que constituem a base da Igreja da Chama Prateada. Sua cultura e civilização são refinadas e elegantes, e seu povo é conhecido por seu fino artesanato.

Especial "Eberron" - Parte I: Geografia - Introdução

Não vou falar de tudo. Só vou escrever para vocês o que os seus personagens tomaram conhecimento nos últimos dias. Pensei em começar falando de profecia, da gênese do mundo...acho que a primeira pergunta que seus personagens iriam querer ver respondida é, “onde estou”. Então, vamos lá.

Eberron é o nome do mundo, do planeta, para citar um conceito moderno (antigamente eles não entendiam o que era um planeta, até porque não se fazia idéia de que haviam outros). Existem 05 continentes em Eberron: Khorvaire, Sarlona, Argonnessen, Xen’drik e os Ermos Glaciais. A parte central da trama ocorre em Khorvaire, mas todos os continentes têm uma boa quantidade de material descritivo para ser trabalhada. Khorvaire hoje tem uma grande número de nações, mas nem sempre foi assim. Antigamente havia o Reino de Galifar, que praticamente ocupava todo o continente, à exceção dos reinos dos anões, elfos, orcs (sim, os orcs tem um reino aqui), goblinóides em geral, demônios, etc.

Com a morte do Rei Galifar I (o reino levava o seu nome), estabeleceu-se que cada um dos filhos do Rei iria ser responsável pela administração de um território, que estavam divididos, basicamente, conforme o nome dos príncipes, que também eram seus Warlords: Aundair, Breland (em honra a princesa Brey), Karrnath (em honra ao filho mais velho de Galifar, Karrn), Cyre e Thrane. E isso durou mil anos, sendo que, após a morte de Galifar, estabeleceu-se que o filho mais velho seria o herdeiro da coroa do reino, e seus irmãos continuariam adminstrando aquelas Cidades-Estado, como Príncipes-Governadores. Um dia, entretanto, depois de um milênio, após a morte do Rei Jarot, os herdeiros, Príncipes-Governadores, entenderam que esta regra não deveria mais ser cumprida, e o reino rachou. Começava aí a Última Guerra. Mas deixemos isto para depois.

Passada a guerra, Khorvaire encontra-se dividida em várias nações. Além daquelas que compunham o Reino de Galifar, várias outras aproveitaram para reivindicar independência. Algumas, por exemplo, como Mror Holds (Fortalezas de Mror), condicionaram a sua ajuda durante a guerra à independência política. Mror Holds é a nação dos anões, e suas riquezas minerais foram inestimáveis durante as batalhas.

Hoje o território está dividido em Aundair, Breland, Karrnath, Terra dos Lamentos (onde antes era Cyre), Thrane, Confins de Eldeen, Darguun, Droaam, Ermos Demoníacos, Fortalezas de Mror, Fronteiras das Sombras, Planícies de Talenta, Principados de Lhazaar, Q’barra, Valenar e Zilargo. Todas estas já existiam, mas viviam à sombra do grande Reino de Galifar. Também hoje podem existir outros povos não vinculados à estes, mas provavelmente são muito pequenos e desorganizados para serem reconhecidos.


(o mapa é bem grande...clique nele para passear por Khorvaire)

Vocês iniciaram a campanha na cidade de Sharn, que é uma das maiores cidades do continente e um dos maiores portos da costa sul. É também o estandarte da nação de Breland.

Sharn é tão grande e tão rica que, para se ter uma idéia, é a única cidade em todo o livro de Eberron que tem um capítulo só para ela. Sendo assim, também merece um post só seu aqui no nosso blog.

Mas antes, vou detalhar um pouco cada uma das nações que dividem Khorvaire.

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