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sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Forgotten Tales - “Forgotten Signs” – Marcados – Ato 37

O guardião virou-se – Damodaran tinha conseguido desativar a penúltima runa. Num rompante de fúria, aquele adversário mítico deu às costas a todos os seus inimigos. Não importava que ele fosse golpeado, mas precisava sair dali. Precisava impedir que o Runepriest atingisse o último lacre – a última runa, que era o elo místico final entre o Guardião e aquele Plano de Existência.

Movendo-se numa velocidade assustadora, o Guardião alcançou Damodaran no outro lado do templo, em poucos segundos. O sacerdote tremeu. Estava muito próximo de encerrar aquela magia, mas sabia que tudo poderia perder-se no instante em que aquele guerreiro acertasse os seus golpes. O minotauro esforçou-se para manter o equilíbrio – embora improvável, ele ainda poderia conseguir. E, se alguma vez Damodaran precisara da Mão Protetora de Torm, sem dúvida aquele fora o momento. E ele orou.

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

Forgotten Tales - “Forgotten Signs” – Marcados – Ato 31

“Vocês já pararam para pensar no porquê de vocês terem estas dragonmarks aberrantes?”.

O segundo dia da jornada às ruínas tinha acabado de começar. Era ainda cedo quando Maximus e Damodaran começaram a conversar com Akanor sobre os poderes das marcas do dragão. Todos ali, a exceção de Pyro, possuíam as peles manchadas pelos sinais da Profecia Dracônica. “Nenhum deles seguia o padrão de manifestação da marca”, pensou o mago.

sábado, 28 de agosto de 2010

"Forgotten Signs" - Relatos: Maximus - Marcados

(Texto escrito por Kata. Revisão e edição, Dorei Master [DM])

As coisas estavam ficando cada vez mais complicadas em Eberron. Andávamos abalados, e a vontade de retornar à Faerûn ofuscava a razão da grande maioria.

Travamos várias batalhas em Eberron, tivemos sucessos em todas, a não ser a única em que estavámos divididos...aliás,depois dessa batalha comecei a me preocupar.

terça-feira, 10 de agosto de 2010

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Marcados - Ato 10

Era noite, e o único som audível na praia do continente dos dragões era do mar quebrando nas rochas. Tudo naquele lugar fazia referência aos seres que dominaram a Primeira Era de Eberron. As próprias montanhas tinham a forma de seus antepassados, Khyber, Eberron e Siberys.

O céu até o centro do continente estava infestado por centenas de dragões. Eles voavam livremente, demonstrando o domínio que tinham. No solo, mais deles, em número incontável. Eles estavam um pouco agitados.

quinta-feira, 5 de agosto de 2010

Forgotten Tales - “Forgotten Signs” – Prequel da aventura “Marcados” – Cena Damodaran – Ato 3

 Damodaran estava sentado na poltrona do quarto que a Universidade Morgrave lhe havia dado, como parte do pagamento pelos serviços à Associação de Alcance Morgrave.

Estivera a tarde inteira lendo livros sobre as religiões de Eberron. Se surpreendera com o quão distantes eram os deuses naquele mundo - se é que existiam, de fato. Havia ficado curioso para conhecer a Igreja da Chama Prateada, em Thrane. Parecia ser uma das poucas nas quais os ensinamentos de Torm podiam ser encontrados.

domingo, 11 de julho de 2010

Forgotten Tales - "Forgotten Signs" - Um novo mundo - Ato 2

Olaf estava morto. Damodaran tentava entender os rumos que a sua vida e a de seus novos amigos tinha tomado nos últimos dias. Ele se lembrava do anão chegando a Chessenta, e contando-lhe da aparição de Torm em seus sonhos.

quinta-feira, 8 de julho de 2010

Especial "Eberron" - Parte II: Dragonmarks - Dragonmarked


Uma dragonmark é um símbolo mágico que se manifesta na pele, e sua coloração imediatamente a diferencia de uma tatuagem mundana. Ela é gravada em tons de azul, verde e roxo, tão vívidos que parecem brilhar – embora a marca não sirva como fonte real de iluminação.

Uma dragonmark está associada com uma ou mais habilidades mágicas, e aqueles que a portam podem desfrutar destes poderes. Quando um portador invoca o poder de sua dragonmark, sua cor intensifica o brilho e parece fluir, ficando a sua pele quente ao toque. Este calor aumenta cada vez que a habilidade mágica é usada ao longo do dia; quando o portador da marca tiver esgotado o uso das habilidades mágicas, ela estará queimando sob a sua pele, e não poderá ser utilizada novamente até que esfrie.

quarta-feira, 7 de julho de 2010

Especial "Eberron" - Parte II: Dragonmarks - Dragonshards


(Na ordem, dragonshards Syberis, Khyber e Eberron...)


Muito da grande magia das cinco nações não seria possível sem que existissem as dragonshards, e a própria economia de Khorvaire possui uma exigência muito grande de todas as três variedades dos fragmentos.

Os fragmentos de Syberis são aqueles que caem dos céus; os fragmentos de Eberron estão enterrados sob a terra; e os fragmentos de Khyber crescem em cavernas existentes nas profundezas. Todos estes fragmentos são elementos essenciais para sobrevivência mágica do mundo.

segunda-feira, 5 de julho de 2010

Especial "Eberron" - Parte II: Dragonmarks - A Gênese de Eberron

Bom, este é um ponto indispensável para correta compreensão da campanha. Considerando que seus personagens portam Dragonmarks pelo corpo, e que na última aventura vocês se aproximaram ainda mais da realidade deste novo universo, acho que já está na hora de postar algo.

Vamos começar com um pouco de história...

segunda-feira, 28 de junho de 2010

Especial "Eberron" - Parte I: Geografia - Outras nações (a chamada Grande Khorvaire)



Confins de Eldeen: Os Confins de Eldeen são uma estranha mistura de natureza intocada e fazendas pastorais, habitados principalmente por humanos, meio-elfos e transmorfos. Aqui a cultura druídica é muito forte, afinal é o lar do grande Oalian. Aqui também é o centro de comando da Casa Vadalis.



Darguun: É uma terra de goblinóides, apesar de alguns membros de outras raças, em sua maioria pessoas insalubres e veteranos da Última Guerra viverem nas maiores cidades. Aqui se encontram os últimos resquícios do grande imperio goblinóide, e há muito ainda para se ver na arquitetura de Rhukaan Draal, capital e maior metrópole da nação. A economia de Darguun é muito movimentada pela exportação em larga escala de serviços mercenários. Dos cerca de 800,000 habitantes de Darguun, 39% são goblins, 29% são hobgoblins, 13% são bugbears, 6% são kobolds, 6% são humanos, 4% são gnomos e 3% estão divididos entre as demais raças.



Droaam: Monstros são os principais residentes de Droaam, de minotauros à medusas. Alguns humanóides vivem em comunidades isoladas em Droaam. De fato, esta é uma terra inóspita, e o era ainda quando estava sob o domínio de Breland. Assim como Darguun, a economia de Droaam é movimentada principalmente pela exportação de serviços mercenários. A capital da nação está localizada no Grande Penhasco, uma metrópole com mais de 32,000 habitantes. A cidade é uma mistura bizarra de estilos de arquitetura; belíssimos prédios restaurados, da época do Império Dhakaani, convivem lado a lado com estruturas grosseiras que os ogros construíram. A força que conduziu esta nação à ascensão são as famosas “Filhas de Sora Kell”, três irmãs bruxas. A Corte das Três Irmãs foi esculpida dentro da própria montanha.



Ermos Demoníacos: Os Ermos Demoníacos são uma região cujos únicos habitantes humanóides são tribos extremamente bárbaras de humanos e bandos orcs, dedicados a manter os viajantes longe – e a impedir que as abominações deixem aquelas terras. Não existe comércio, ou mesmo qualquer traço de civilização nesta terra.



Fortalezas de Mror: Aqui é o lar ancestral dos anões. A terra é rica em materiais preciosos e não precisosos. E foi daqui também que saiu a Casa Kundarak. A nação é organizada em clãs, e as decisões mais importantes são feitas pelo conclave conhecido como Conselho de Ferro. As Fortalezas de Mror tem cerca de 700,000 habitantes, sendo mais de 65% destes, anões. O restante se divide entre humanos (12%), orcs (10%), e outros (5%). As principais atividades econômicas da nação derivam da exploração dos metais preciosos e não-preciosos, e da atividade bancária. O Pico de Krona (Krona Peak) é o que de mais próximo a uma capital possui as Fortalezas de Mror.


Fronteiras das Sombras: As Fronteiras das Sombras são o lar para uma nação de orcs. Humanos são uma minoria significativa que ocupa as cidades destas terras , e meio-orcs são comuns aqui. Na verdade, nação é um termo errôneo de se empregar, uma vez que não existe um centro de governo. A organização ainda é tribal e os Guardiões dos Portais procuram preservar as tradições druídicas. A terra é rica em Fragmentos Dracônicos, e por isso bastante cobiçada.



Planícies de Talenta: Lar dos Halflings, as Planícies de Talenta são uma região de campos acidentados. Os halflings nômades das planícies usam várias espécies de dinossauros como montarias e animais de carga. Eles levam vidas simples, e possuem pouco apego por bens materiais. São guerreiros natos e grandes caçadores, tanto que além de exportar artesanato e animais exóticos, as Planícies de Talenta também são famosas pelos seus mercenários.



Principados de Lhazaar: Os residentes dos Principados de Lhazaar são primariamente humanos pescadores, marinheiros e saqueadores dos mares, apesar de membros de outras raças comuns poderem ser encontrados espalhados pelas ilhas. Os Principados são de fato dominados e regidos pelos príncipes, porém esses príncipes não têm necessariamente qualquer linhagem real ou mesmo merecimento hereditário. Os príncipes são os grandes capitães, os mais fortes e os mais destemidos. A maior parte dos habitantes daqui se sente melhor a bordo de um navio, tendo a terra apenas como porto de passagem.



Q’barra: Os humanos de Q’barra consideram-se os verdadeiros herdeiros da grande cultura do Reino de Galifar, quando unido. Aqui também é lar de várias tribos de homens-lagarto. Boa parte destas terras é dominada por densas selvas, e por conta disto, essa é um terra com fronteira dura e perigosa. Não é preciso dizer que, assim como a antiga Galifar, Q’barra é uma nação feudal. Sua maior riqueza são os fragmentos dracônicos, que aqui são abundantes.



Valenar: Em contraste com o antigo reino de Aerenal, Valenar é uma jovem, expansionista e agressiva nação élfica. Originalmente mercenários trazidos até Khorvaire para lutar na Última Guerra, os elfos de Valenar são renomados criadores de cavalos e cavaleiros que buscam fazer uma nova nação separada e diferente de Aerenal. Seus cavalos são de longe os melhores cavalos de Khorvaire, e por conta de negociatas envolvendo esses cavalos a Casa Vadalis foi banida de Valenar.


Zilargo: Zilargo é a terra natal dos gnomos de Khorvaire. Conhecida por suas bibliotecas e universidades, Zilargo é um depósito de lendas e conhecimentos. Aqui fica a maior biblioteca de toda Khorvaire: a Biblioteca de Korranberg. Os gnomos de Zilargo são reconhecidos como ótimos construtores de embarcações, e seu processo secreto de usar o poder de elementais é razão de inveja pelo resto de Khorvaire. Além de ótimos navios, Zilargo fornece toda sorte de serviços ligados à educação e entretenimento, além de pedras preciosas e itens alquímicos.

domingo, 27 de junho de 2010

Especial "Eberron" - Parte I: Geografia - As 5 Nações


Aundair: O povo de Aundair é composto por humanos em sua maioria, e alguns outros membros das outras raças comuns. Valorizam muito a educação, principalmente os estudos de arcanismo, e a agricultura. Sua economia é bem desenvolvida, e a maioria das Casas do Dragão mantém empórios aqui. Um dos destaques deste reino é Arcanix, uma cidade rodeada por torres flutuantes onde vários aprendizes arcanos vão desenvolver suas habilidades.


 
Breland: É a capital industrial de Khorvaire. Famosa por abrigar a cosmopolita cidade de Sharn, maior cidade do continente e um dos maiores portos da costa sul, Breland também é o principal caminho para o misterioso continente de Xen’drik. Em Breland, especificamente em Sharn, é possível se encontrar tudo, devido a vastidão que é a cidade. Evidentemente, todas as Casas do Dragão se fazem presentes lá, desenvolvendo suas atividades de comércio. Em Sharn fica um dos maiores, senão o maior, centro de erudição de Khorvaire – a Universidade de Morgrave. Muitos refugiados de Cyre também encontraram abrigo em Breland, e aqui fundaram uma nova cidade – Nova Cyre.


 
Cyre (destruída): Os nativos de Cyre são um povo sem lar desde a destruição total da nação durante a Última Guerra. Antes, Cyre era uma nação pacífica, com uma longa tradição em artesanato. Agora os habitantes vivem espalhados por Khorvaire, especialmente pelas quatro nações que com ela formavam o antigo Reino de Galifar (Aundair, Breland, Karrnath e Thrane). Cyrans também encontraram refúgio em Zilargo e nas Fortalezas de Mror. Poucos nativos ainda moram no que antes era Cyre – a Terra dos Lamentos (Mournlands). Há, entretanto, pelo menos uma comunidade de Warforgeds que faz desta terra destruída o seu lar. Hoje, o que foi Cyre não passa de uma região repleta de horrores mágicos, mortos-vivos e outros perigos.


 
Karrnath: A maioria dos humanos de Karrnath está entre as pessoas mais sofisticadas e bem educadas de Khorvaire. Eles tiveram um papel importante na Última Guerra, e ainda pagam por suas perdas. Karrnath faz uso extensivo de mortos-vivos corpóreos como soldados, que ainda marcham sob o comando do Rei Kaius III e de seus generais. Além de ser uma nação militarista, Karrnath tem a característica de ter uma economia exportadora, comercializando desde cerveja e víveres, até vidro e materiais têxteis.


 
Thrane: Thrane é uma nação teocrática, fundamentalmente de humanos, que constituem a base da Igreja da Chama Prateada. Sua cultura e civilização são refinadas e elegantes, e seu povo é conhecido por seu fino artesanato.

Especial "Eberron" - Parte I: Geografia - Introdução

Não vou falar de tudo. Só vou escrever para vocês o que os seus personagens tomaram conhecimento nos últimos dias. Pensei em começar falando de profecia, da gênese do mundo...acho que a primeira pergunta que seus personagens iriam querer ver respondida é, “onde estou”. Então, vamos lá.

Eberron é o nome do mundo, do planeta, para citar um conceito moderno (antigamente eles não entendiam o que era um planeta, até porque não se fazia idéia de que haviam outros). Existem 05 continentes em Eberron: Khorvaire, Sarlona, Argonnessen, Xen’drik e os Ermos Glaciais. A parte central da trama ocorre em Khorvaire, mas todos os continentes têm uma boa quantidade de material descritivo para ser trabalhada. Khorvaire hoje tem uma grande número de nações, mas nem sempre foi assim. Antigamente havia o Reino de Galifar, que praticamente ocupava todo o continente, à exceção dos reinos dos anões, elfos, orcs (sim, os orcs tem um reino aqui), goblinóides em geral, demônios, etc.

Com a morte do Rei Galifar I (o reino levava o seu nome), estabeleceu-se que cada um dos filhos do Rei iria ser responsável pela administração de um território, que estavam divididos, basicamente, conforme o nome dos príncipes, que também eram seus Warlords: Aundair, Breland (em honra a princesa Brey), Karrnath (em honra ao filho mais velho de Galifar, Karrn), Cyre e Thrane. E isso durou mil anos, sendo que, após a morte de Galifar, estabeleceu-se que o filho mais velho seria o herdeiro da coroa do reino, e seus irmãos continuariam adminstrando aquelas Cidades-Estado, como Príncipes-Governadores. Um dia, entretanto, depois de um milênio, após a morte do Rei Jarot, os herdeiros, Príncipes-Governadores, entenderam que esta regra não deveria mais ser cumprida, e o reino rachou. Começava aí a Última Guerra. Mas deixemos isto para depois.

Passada a guerra, Khorvaire encontra-se dividida em várias nações. Além daquelas que compunham o Reino de Galifar, várias outras aproveitaram para reivindicar independência. Algumas, por exemplo, como Mror Holds (Fortalezas de Mror), condicionaram a sua ajuda durante a guerra à independência política. Mror Holds é a nação dos anões, e suas riquezas minerais foram inestimáveis durante as batalhas.

Hoje o território está dividido em Aundair, Breland, Karrnath, Terra dos Lamentos (onde antes era Cyre), Thrane, Confins de Eldeen, Darguun, Droaam, Ermos Demoníacos, Fortalezas de Mror, Fronteiras das Sombras, Planícies de Talenta, Principados de Lhazaar, Q’barra, Valenar e Zilargo. Todas estas já existiam, mas viviam à sombra do grande Reino de Galifar. Também hoje podem existir outros povos não vinculados à estes, mas provavelmente são muito pequenos e desorganizados para serem reconhecidos.


(o mapa é bem grande...clique nele para passear por Khorvaire)

Vocês iniciaram a campanha na cidade de Sharn, que é uma das maiores cidades do continente e um dos maiores portos da costa sul. É também o estandarte da nação de Breland.

Sharn é tão grande e tão rica que, para se ter uma idéia, é a única cidade em todo o livro de Eberron que tem um capítulo só para ela. Sendo assim, também merece um post só seu aqui no nosso blog.

Mas antes, vou detalhar um pouco cada uma das nações que dividem Khorvaire.

Comentários iniciais sobre Eberron - o que você precisa saber de imediato

Bom, Eberron, como não pode deixar de ser, vai virar um especial aqui no blog. Não daria para falar minimamente de um novo cenário de campanha em apenas um ou dois posts, e por esta razão decidi dividí-lo em diversas partes, abordando tópico por tópico, para facilitar a compreensão de vocês. Ainda assim, vou aproveitar este post para fazer algumas observações importantes com relação ao novo mundo no qualos personagens se encontram, e a relação dele com a nossa história.

Primeiro de tudo, é importante que vocês entendam que presença dos personagens em Eberron não é algo aleatório. Durante o planejamento da campanha, já estava previsto isto. O fato do cenário inicial ser Forgotten Realms também foi considerado. A história se desenvolverá com elementos de ambos, e o fato dos seus personagens serem inicialmente faerûnians em contato com a cultura eberrônica era algo que eu queria que existisse. Eu não acordei um dia e pensei: “Ah! Cansei de Forgotten!”. Muito pelo contrário. Forgotten estará bem vivo nas nossas histórias.

Segundo, eu não vou revelar tudo sobre Eberron pra vocês de uma só vez. Claro, quem quiser pode descobrir. Da mesma forma que eu baixei os livros, qualquer um aqui também pode fazê-lo, embora Eberron nunca tenha sido traduzido pela Devir, e provavelmente não o será tão cedo. Mas eu vou revelar aos poucos para vocês como é o cenário, e como deverá ser esta interação dos personagens. Acho que existem elementos de Eberron que, em contato com a mística de Forgotten Realms, tornam a campanha muito promissora. E vocês não saberem de nada contribui para a autenticidade da interpretação de vocês.

Outro ponto importante a ser destacado é o meu ponto de vista sobre Eberron. Se vocês procurarem na internet, vão encontrar sites e blogs de diversos narradores de Dungeons & Dragons, e cada um destaca uma característica em Eberron como sendo a principal. Existe um medo latente nos jogadores mais tradicionais de que este seja um cenário muito moderno para D&D. Bom, é por isso que vocês precisam saber qual é a minha visão de Eberron.

O cenário gira em torno de algo bem religioso e medieval: uma profecia. A premissa básica de Eberron não é a magia, ou a tecnologia. Isto é uma consequência, assim como Elminster, Khelben, Symbul, Fzoul Chembryl, Halaster, Szass Tam, etc, são consequências de um cenário que elevou seus heróis à níveis épicos por conta da constante presença dos deuses no mundo.

A profecia a qual me refiro é a chamada Draconic Prophecy, ou Profecia Dracônica. Eu vou falar mais dela depois, quando começar a tratar da história do cenário. O básico é isto: ninguém sabe muito bem como é esta profecia. Apenas alguns estudiosos conhecem partes bem pequenas dela. E dizem ser algo gigantesco – ou seja, ninguém sabe nada sobre ela. Supostamente, os dragões seriam os únicos seres capazes de decifrá-la, e esta estaria ligada com o fim do mundo, ou com uma mudança muito profunda...enfim, de novo, ninguém sabe nada.

Até por isso, como eu disse, há um aspecto bem medieval. A crendice popular que nasce desta profecia, influencia desde atos genuinamente provenientes da fé, até indulgências e outras manipulações populares – já dizia o sábio, religião é o ópio das massas.

Há muitos anos atrás no cenário começaram a surgir as Dragonmarks, ou Marcas do Dragão. Nada verdade, eram só marks. Ninguém podia afirmar que as marcas eram verdadeiramente oriundas de alguma relação com a Draconic Prophecy. Mas foi isto que ficou. Elas davam poderes específicos aos indivíduos que as possuíam. À medida que vários indivíduos com a mesma Dragonmark foram se aliando, criaram-se as Dragonmarked Houses, que seriam as Casas da Marca do Dragão. Como eles tinham habilidades específicas oriundas das suas marcas, acabaram se tornam especialistas nestas atividades, e construíram monopólio naquela área em específico. Por exemplo, a Casa Jorasco, que ajudou os personagens em Eberron inicialmente, é portadora da Marca da Cura. Ou seja, neste particular, eles são muito bons.

A existência das Dragonmarks e das Dragonmarked Houses fez com que a magia oriunda destas se tornasse objeto de comércio intenso. Eles eram muito bons, e desenvolviam cada vez mais. Ora, se você tem muita oferta de itens mágicos – e aqui falo itens lato sensu, não apenas os militares – você acaba tendo uma popularização destes, através da regulação natural do próprio mercado – Lei da Oferta e Demanda, de Adam Smith.

Ou seja, com base nesta premissa básica – a crendice quanto a sacralidade das Dragonmarks e uma possível ligação destas com a Draconic Prophecy, desenvolveu-se um mundo onde a magia é comercializada, e determinados indivíduos se aproveitam da pureza da fé dos demais. Soa familiar com algum período medieval?

Não é, portanto, um mundo tecnológico, supermoderno, baseado na magia. É um mundo medieval, onde a magia é instrumento de capitalização e manipulação das massas. Enfim, este tópico já está enorme. Exatamente por isso eu achei melhor criar um especial para falar do cenário. Então é melhor começar logo.

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