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sexta-feira, 11 de junho de 2010

Pontos de Narrativa: uma idéia para recompensar a boa interpretação

Este post foi originalmente publicado no blog "Nitro Dungeon", que é referência na rede para qualquer DM que se preze e busque melhorar suas "skills" narrativas. Ele foi escrito pelo excelente Newton Rocha, um cara que já atingiu há muito tempo o 8º sentido rpgístico (sim, 8º sentido...vejam a "Saga de Hades", onde Shaka atinge o 8º sentido, hehehe). Óbvio, o "Nitro Dungeon" está entre os links dos blogs que eu recomendo. http://newtonrocha.wordpress.com/

Recompensas por boa representação em jogos de RPG podem sempre ajudar e estimular os jogadores. Pontos de Narrativa seriam pontos que podem ser usados para melhorar rolagens de dados ou para dar um bônus extra nas ações dos personagens, tanto em combate quanto em situações para serem resolvidas em interpretações. No final do texto estão alguns exemplos para D&D 3.0, 3.5 e 4.0, Daemon e Storyteller/Storytelling. São apenas sugestões e cada mestre deveria criar sua própria forma de dar bônus para os jogadores, premiando interpretação de personagem.

Eu pensei nessa idéia de Pontos de Narrativa para a minha campanha de D&D e Forgotten Realms 4ed, “O Império das Sombras”. Para evitar desbalanceamento entre os personagens (algo que sempre complicou as nossas campanhas de D&D 3.0 e 3.5) decidi que o grupo iria evoluir junto, e todo mundo ficaria no mesmo nível, sempre!

Inclusive, se um personagem morresse, o novo personagem entraria no mesmo nível dos demais, para evitar problemas e facilitar minha vida como mestre (com todos no mesmo nível, fica mais fácil montar encontros, colocar desafios, etc.). Sempre achei que a perda de um personagem legal já é algo ruim demais para o jogador, e se, além disso, você colocar uma penalidade de experiência é juntar o ruim com o desagradável (algo como a eleição para prefeito em BH desse ano heheehe!).

O problema é que não posso mais presentear com os pontos de experiência, para não diferenciar os personagens. Assim, me inspirando nos Fate Points do sistema gratuito Fate (confiram!), imaginei os Pontos de Narrativa (que vou testar na sessão desse fim-de-semana).

MECÂNICA DOS PONTOS DE NARRATIVA

A idéia é simples. Em uma sessão, toda vez que você achar que um jogador representou bem, dê a ele um ponto de narrativa. Conceda o ponto depois da cena, em um momento que não irá prejudicar o fluxo da interpretação. O melhor jeito de dar pontos de narrativa seria usando algum tipo de marcador: contas, pedrinhas, marcadores de Magic ou fichas de poker (que é o que eu irei usar nesse fim-de-semana).

Você pode dar no máximo 3 pontos de Narrativa para cada jogador em uma sessão de jogo.

Eles podem usar os pontos de narrativa como bem entenderem, porém, quando eles acabarem, o jogador terá que se esforçar novamente na interpretação para ganhar novamente.

Cada jogador só pode ter no máximo 3 pontos de Narrativa (em jogos épicos, pode-se aumentar para 5 o valor máximo de pontos de Narrativa de um jogador).

O jogador só pode usar um ponto de narrativa por rolagem de dados ou situação única de interpretação.

O ponto de narrativa tem que ser usado ANTES da rolagem de dados, nunca DEPOIS.

O QUE UM PONTO DE NARRATIVA FAZ

Um ponto de narrativa pode ser usado para:

1) Garantir um sucesso em uma rolagem de dados em qualquer tipo de ação, seja de combate, social, investigação, etc.

O Ponto de Narrativa substitui uma rolagem de dados, valendo a pontuação mínima necessária para que um evento seja bem sucedido. O limite máximo do valor do ponto de narrativa é o limite máximo da rolagem de dados. No caso de sistemas com base em paradas de dados, o ponto de narrativa equivale ao número mínimo de sucessos para uma ação.

O ponto de narrativa só garante sucesso se a ação estiver dentro dos limites do que um personagem pode fazer. Se a ação estiver fora do limite do que um personagem possa fazer, não se pode usar o ponto de narrativa.

2) Anular uma falha crítica.

Caso o personagem tenha tido uma falha crítica, o jogador pode usar o seu Ponto de Narrativa para anular a falha crítica, transformando-a em uma falha normal.

COMO SE GANHA UM PONTO DE NARRATIVA

O mestre deve decidir os seus próprios critérios para dar pontos de narrativa para seus jogadores. O importante é que seja por um momento especial, onde o jogador realmente se sobressaia na interpretação do seu personagem. Eu entendo como boa interpretação as ações e falas que sigam a lógica e a personalidade do personagem, e que também reflitam a realidade do jogo. A idéia é estimular a interpretação e o envolvimento dos jogadores e seus personagens com o jogo.

A idéia é que todas as pessoas possam ganhar Pontos de Narrativa, desde que se esforcem em interpretar seus personagens de acordo com a sua descrição e reagindo de maneira contextualizada com os outros personagens da aventura, sejam dos jogadores e do mestre.

Pontos de Narrativa não são premiações pela capacidade teatral do jogador e sim pela capacidade do jogador de se envolver na história e de dar vida ao próprio personagem.

Esses pontos também podem ser usado pelo mestre para incentivar ações que ele considera positivas para a mesa de jogo, como cooperação entre os personagens, elaboração de históricos interessantes, contribuições para a história que está sendo criada coletivamente, etc.

Uma sugestão de uso seria a premiação com um PN (Ponto de Narrativa) para aqueles jogadores que elaborarem históricos, ou que escreveram o diário de campanha da sessão anterior.

Lembre-se que um jogador só pode ter no máximo 3 pontos de narrativa por sessão. E terminada a sessão, os pontos não gastos são desperdiçados. Todos os jogadores começam uma sessão com 0 pontos de narrativa (exceto aqueles que fizeram diário de campanha ou alguma outra coisa interessante para enriquecer a campanha entre uma sessão e outra).

No caso de sessões mais longas (+ de 5 horas), o mestre pode continuar dando mais pontos de narrativa, desde que respeite o máximo de 3 pontos de narrativa por jogador.

IMPORTANTE: Não vulgarize os Pontos de Narrativa, eles devem ser prêmios para interpretações de personagens acima da média. E interpretação não quer dizer teatro (pois isso excluiria aqueles que não têm dotes artísticos), quer dizer agir de acordo com a lógica do personagem e de sua reação com o contexto.

Ou seja, não é fazer uma “vozinha” diferente e ficar com trejeitos, para ganhar PNs o jogador tem que participar ativamente da história que está sendo criada coletivamente, seguindo a descrição, a personalidade e os limites do seu personagem e sua reação (dentro da lógica do personagem) ao contexto em que ele está inserido. Com ou sem vozinha!

Em uma sessão com muita interpretação bem feita (algo raro hehehehe), o mestre normalmente distribuiria, em média, no máximo de 2 a 3 PNs dividido entre todos os seus jogadores. Lembrando que um jogador só pode receber 1 PN por interpretação diferenciada e interessante ou por momento dramático.

Deixe para dar os PNs entre os eventos, para não quebrar a imersão dos jogadores.

No final da partida, pode-se fazer uma votação para ver quem interpretou melhor durante a sessão. Esse jogador ganharia o direito de começar com 1 PN na próxima sessão.

SISTEMA MAIS MECÂNICO DE CONCEDER PONTOS DE NARRATIVA

Para aqueles que gostam de um sistema mais detalhado e imparcial e para evitar reclamações de jogadores mais sistemáticos (e todo grupo tem um hehehehe!) segue uma sugestão mais “mecânica” para dar PNs:

1) Exija dos jogadores que queriam ganhar PNs (todos hehehe) um histórico bem feito dos personagens. Pode ser um parágrafo. Peça para eles fazerem uma lista com 5 caracterísicas marcantes do seu personagem (personalidade, objetivos, crença, como reage ao perigo, como se dá com as pessoas, etc.).

2) Faça cards com as listas de 5 coisas e fique as cartas durante o jogo ou escreva num papel que fique ao seu alcance.

3) De os PNs quando o jogador interpretar, de maneira marcante, o seu personagem dentro das 5 características que ele passou. Ou então, preste atenção na interpretação dos jogadores e vá marcando nas cartas ou anotando no papel todas as vezes que o jogador interpretou as características. Depois de um determinado período de jogo (2 horas ou depois de completar alguns encontros/cenas), dê um PN para aquele com mais marcações.

4) Você pode estabelecer um sistema, depois de 3 marcações na lista de características do personagem ou seja depois de 4 momentos bem feitos de interpretação, você pode dar um PN. Lembre-se de valorizar o PN.

5) Perguntas para dar Pontos de Narrativas:

a) O Jogador seguiu uma ou mais características da lista?

b) O Jogador contribuiu para a narrativa seguindo a lógica do personagem e do cenário?

c) O Jogador interagiu bem com o Personagem do Mestre?

d) O Jogador evitou que o metajogo (falar da mecânica do jogo) influenciasse suas interações com os Personagens do Mestre e com os outros personagens dos jogadores?

e) O Jogador está contribuindo para a diversão do grupo?

6) Você também pode dar 1 PN inicial para todos os jogadores que apresentarem um Histórico / Background ou para aqueles que fizeram o diário de campanha entre uma sessão e outra.

O USO DE PONTOS DE NARRATIVA (PN) NOS DIVERSOS SISTEMAS (VERSÃO ALFA)

D&D 4ª EDIÇÃO

Uso em combate:

1) O PN só pode ser usado uma vez por encontro.

2) Deve ser usado antes da ação. Ele garante o sucesso da ação, desde que o personagem pudesse ser bem sucedido na ação com uma rolagem de dados (de valor até 19, excluindo o 20 natural).

3) Não pode ser usado junto com o Ponto de Ação!

Uso em outras situações:

1) O PN só pode ser usado em uma situação por vez.

2) O PN deve ser usado antes da ação. Ele garante o sucesso da ação, desde que o personagem pudesse ser bem sucedido na ação com uma rolagem de dados (de valor até 19, excluindo o 20 natural). Em caso de ações sem rolagem de danos, o Mestre deverá julgar se a ação está dentro das possibilidades do personagem. Seduzir uma camponesa é possível para um personagem de nível 1 e carisma razoável, mas para esse mesmo personagem seduzir uma deusa, é impossível. O uso do PN nesses casos garante o sucesso da ação.

quarta-feira, 9 de junho de 2010

Combate Brutal - Regras alternativas para dinamizar o combate em D&D 4th

Não é raro os DMs enfrentarem a dificuldade de ter que compor aventuras que sejam sólidas em seu enredo, e ao mesmo tempo com combates emocionantes e desafiadores. Muitas vezes acaba-se sacrificando um encontro menor, para se ganhar tempo e manter a coesão da aventura.

Se lembra de alguma aventura que você tenha jogado, que ao final pensou: "Puxa...mas os guardiões do tesouro eram só estes???" ou "Eu teria colocado mais inimigos para sequestrar a princesa?".

Esse é um dilema dos narradores. Sendo assim, algumas soluções foram pensadas para acelerar os combates, sem tirar deles a emoção e a necessidade de desafio. A que nós vamos utilizar na nossa campanha é a seguinte:

- Monstros possuem 50% dos pontos de vida publicados;
- Monstros causam 100% à mais de dano;

Existem outras trilhas que poderíamos seguir. A maioria delas já vem sendo testada por grupos no mundo inteiro, então, temos que dar créditos ao que os demais DMs e jogadores tem desenvolvido, e pelo menos analisar com carinho. Afinal, melhor do que os desenvolvedores, a comunidade de jogadores vai sempre procurar opções para tornar o jogo mais divertido. Vejamos algumas destas outras opções:

a) Monstros possuem 50% dos pontos de vida publicado, causam + 1/2 nível de dano. Monstros solo possuem as seguintes resistências: remover a condição atordoado com uma ação padrão; remover a condição pasmo com uma ação mínima.

b) Criaturas possuem 2/3 da quantidade dos pontos de vida; Criaturas causam 50% à mais de dano (opção: criaturas não rolam dano. A média é utilizada).

Nossas considerações

A questão do aumento do dano das criaturas é um dos temores dos jogadores que nunca experimentaram estas opções. Tem-se a impressão de que o risco para os personagens aumenta muito.

Isso é uma meia-verdade. Na medida em que os danos aumentam, os pontos de vida diminuem muito. Na regra que testaremos aqui no grupo, por exemplo, é como se todos os monstros já entrassem em combate com o marcador de "bloodied". Mas aumenta o risco no que diz respeito aos combates nos quais os monstros atacam em grupo. De fato, levam vantagem aqueles inimigos que utilizarem uma mentalidade de matilha.

No final das contas, acredito é uma opção válida, e as chances de sucesso deste novo sistema são bem sólidas. Vamos testar, e ver no que dá.

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Estilos de Combate

(para saber mais, consulte o Martial Power 2, pp. 111 em diante)


Não existem dois guerreiros que sejam exatamente iguais. Suas escolas de esgrima, sistemas táticos, filosofias marciais e as tradições locais, influenciam ataques básicos de um guerreiro e bloqueios. Ao longo do tempo, coleções de movimentos e ataques tornam-se reconhecidos como estilos de combate distintos. Cada estilo de combate consiste em dois tipos de talentos, talentos de estilo menor e talentos de estilo maior. Ambos os tipos de talentos de estilo oferecem benefícios quando você empunhar armas específicas.


Os talentos de estilo menor modificam poderes at-will e preveem um bônus para um teste de perícia particular.

Os talentos de estilo maior exigem que você tenha um talento de estilo menor. Eles modificam os poderes encounter e fornecem vários outros benefícios.

terça-feira, 18 de maio de 2010

Talentos Multiclasse

Talentos multiclasse permitem que você trabalhe superficialmente as funções e os poderes de outra classe. Você pode ser um guerreiro que mergulha seu dedo do pé na magia, ou um bruxo quem quer um punhado de habilidades do ladino.
Cada classe tem um talento multiclasse específico, que lhe dá acesso às suas características de forma subsidiária. Existem duas restrições em sua escolha de um feat multiclasse específico de classe.

Primeiro, você não pode tomar uma feat multiclasse para sua própria classe. Em segundo lugar, uma vez que você tenha adquirido um talento multiclasse de uma segunda classe, você não pode ter um outro talento multiclasse para uma outra classe diferente. Você pode se interessar por uma segunda classe, mas não por uma terceira.

Um personagem que tenha tomado um talento multiclasse específico, conta como um membro dessa classe, para todos os efeitos e qualificação para os Paragon Paths.

Por exemplo, um personagem que adquire o talento “Iniciado da Fé” conta como um clérigo, para efeitos de seleção de talentos que tem “clérigo” como um pré-requisito. Num outro exemplo, um bruxo que tem “Sneak of Shadows” pode usar o “Rogue's Sneak Attack”, o que significa que ele atende aos pré-requisito para o talento Backstabber.

Tanto o sistema de personagens híbridos quanto o sistema de multiclasses permite que um personagem selecione poderes e características de outras classes. Entretanto, estes dois sistemas oferecem vantagens e desvantagens, que ajudam a tornar ambos escolhas interessantes:

- Um personagem multiclasse não desiste de qualquer das características da sua classe. Entretanto, deve gastar talentos para poder fazer uso superficial dos poderes de uma segunda classe. Já um personagem híbrido, não precisa gastar qualquer talento para fazê-lo;

- Um personagem híbrido começa o jogo com uma maior variedade de características de classes e poderes do que um multiclasse.

- Um personagem híbrido que represente duas classes de “roles” opostos, é capaz de, temporária, mas efetivamente, desempenhar ambos os papéis – entretanto, sem preencher totalmente as funções da classe não-híbrida. Um personagem multiclasse preenche inteiramente o “role” de sua classe primária, e pode ocasionalmente desempenhar algumas funções de um outro “role” – embora não tão bem quanto um personagem híbrido.

- O sistema de personagens híbridos funciona de forma mais eficiente na descrição de personagens com um background mais incomum, do que o multiclasse. Um personagem híbrido começa a sua carreira já tendo misturado as duas classes. Um personagem multiclasse inicia numa classe de forma absoluta, e com o tempo desenvolve algumas habilidades de uma segunda.

Skill Powers - outra novidade do "Player's Handbook III"

Aparentemente, a tendência da Wizard é valorizar a caracterização do personagem e a interpretação. Se esta era a única crítica que o DnD recebia, parece fadada a acabar.

Uma grande vantagem desta nova edição são as várias possibilidades de caracterização do personagem. Cada um é único. Dois magos do mesmo nível, podem ser diametralmente diferentes. Isso é muito bom para o jogo, e estimula uma interpretação não-estereotipada.

Agora, na nova edição do "PHB", eles apresentam as chamadas "Skill Powers", ou numa tradução livre, Poderes de Habilidades. E o que seriam estes? Bom, em primeiro lugar, são uma forma de valorizar algo a que nunca se deu a menor atenção, que são as habilidades do seu personagem. Em dado momento, pouco importava se o seu clérigo tinha ou não um bom nível de Religião - na verdade, às vezes era possível passar uma campanha inteira sem que se soubesse da existência desta "skill" na ficha do personagem.

A nova regra introduz poderes "utilities", que poderão ser comprados alternativamente àqueles oferecidos pelas classes. Para isso, o personagem  terá que ser treinado (óbvio) na "skill" específica. Vejam o exemplo abaixo:


Este poder, "Battle Feint" (algo como "Finta de Batalha"), é um "Utility" de nível 2, associado à skill "bluff" (blefar).

Agora notem como esta habilidade, que por diversas vezes é preterida durante a criação dos personagens, oferece ao seu possuidor uma ótima opção: o personagem faz um teste contra uma CD igual ao "passive insight" do oponente. Se for bem sucedido, um aliado adjacente à ele (personagem) ganha vantagem em combate contra o alvo no próximo ataque, até o final do seu (personagem) próximo turno.

Isto é muito interessante! Parece que enfim teremos que perder um pouco mais de tempo elaborando o background dos chars, esclarecendo o treinamento que eles tiveram nas skills que mais interessam. Até porque, vale lembrar, a regra também trouxe prestígio a este histórico do personagem no PHB II, quando concedeu diversos bônus decorrentes das origens do char exatamente nas skills!

No nosso caso, como nosso grupo está autorizado a pleitear mais do que os bônus que o livro prevê, vale a pena ser bem atencioso nesta elaboração. Agora pode ser a diferença entre ter um poder eficiente ou não.


(os Skill Powers são apresentados à partir da pág. 164 do "Player's Handbook III". O livro pode ser baixado através do link da nossa conta no 4Shared, postado no nosso grupo).

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Personagens Híbridos - uma nova regra trazida pelo Player Handbook III

O que vem a ser um personagem híbrido?

Imagine um jovem mago aprendiz, que é forçado a pegar em armas ainda nos primeiros dias de seus estudos arcanos. Ele não tem domínio algum das técnicas que está estudando. Até aquele momento, tudo para ele é teoria. O que ele pode então fazer? Ora, nesta situação, até o mais prodígio dos estudantes de magia veria que sua única saída é uma espada.

Agora, imagine que este jovem aprendiz, que vive num pequeno vilarejo, sem meios e esperança para resistir às forças de seus inimigos, se vê obrigado a liderar os habitantes em sucessivas batalhas. Sem jamais deixar sua verdadeira paixão, a magia, o jovem acaba assumindo papel de comandante daquele vilarejo. É o oficial militar encarregado.

Após os invasores serem repelidos, ele se aposenta da carreira militar, e decide virar aventureiro. Segue então uma vida como Mago/Warlord.

As regras de personagens híbridos permitem aos jogadores combinar elementos de duas classes em uma única. Na verdade, o que se está fazendo é criar uma classe totalmente nova, com retalhos de duas já prontas.Seu personagem híbrido abre mão de conhecimento profundo de determinadas habilidades, em troca de maior flexibilidade.
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