segunda-feira, 28 de junho de 2010

Especial "Eberron" - Parte I: Geografia - Outras nações (a chamada Grande Khorvaire)



Confins de Eldeen: Os Confins de Eldeen são uma estranha mistura de natureza intocada e fazendas pastorais, habitados principalmente por humanos, meio-elfos e transmorfos. Aqui a cultura druídica é muito forte, afinal é o lar do grande Oalian. Aqui também é o centro de comando da Casa Vadalis.



Darguun: É uma terra de goblinóides, apesar de alguns membros de outras raças, em sua maioria pessoas insalubres e veteranos da Última Guerra viverem nas maiores cidades. Aqui se encontram os últimos resquícios do grande imperio goblinóide, e há muito ainda para se ver na arquitetura de Rhukaan Draal, capital e maior metrópole da nação. A economia de Darguun é muito movimentada pela exportação em larga escala de serviços mercenários. Dos cerca de 800,000 habitantes de Darguun, 39% são goblins, 29% são hobgoblins, 13% são bugbears, 6% são kobolds, 6% são humanos, 4% são gnomos e 3% estão divididos entre as demais raças.



Droaam: Monstros são os principais residentes de Droaam, de minotauros à medusas. Alguns humanóides vivem em comunidades isoladas em Droaam. De fato, esta é uma terra inóspita, e o era ainda quando estava sob o domínio de Breland. Assim como Darguun, a economia de Droaam é movimentada principalmente pela exportação de serviços mercenários. A capital da nação está localizada no Grande Penhasco, uma metrópole com mais de 32,000 habitantes. A cidade é uma mistura bizarra de estilos de arquitetura; belíssimos prédios restaurados, da época do Império Dhakaani, convivem lado a lado com estruturas grosseiras que os ogros construíram. A força que conduziu esta nação à ascensão são as famosas “Filhas de Sora Kell”, três irmãs bruxas. A Corte das Três Irmãs foi esculpida dentro da própria montanha.



Ermos Demoníacos: Os Ermos Demoníacos são uma região cujos únicos habitantes humanóides são tribos extremamente bárbaras de humanos e bandos orcs, dedicados a manter os viajantes longe – e a impedir que as abominações deixem aquelas terras. Não existe comércio, ou mesmo qualquer traço de civilização nesta terra.



Fortalezas de Mror: Aqui é o lar ancestral dos anões. A terra é rica em materiais preciosos e não precisosos. E foi daqui também que saiu a Casa Kundarak. A nação é organizada em clãs, e as decisões mais importantes são feitas pelo conclave conhecido como Conselho de Ferro. As Fortalezas de Mror tem cerca de 700,000 habitantes, sendo mais de 65% destes, anões. O restante se divide entre humanos (12%), orcs (10%), e outros (5%). As principais atividades econômicas da nação derivam da exploração dos metais preciosos e não-preciosos, e da atividade bancária. O Pico de Krona (Krona Peak) é o que de mais próximo a uma capital possui as Fortalezas de Mror.


Fronteiras das Sombras: As Fronteiras das Sombras são o lar para uma nação de orcs. Humanos são uma minoria significativa que ocupa as cidades destas terras , e meio-orcs são comuns aqui. Na verdade, nação é um termo errôneo de se empregar, uma vez que não existe um centro de governo. A organização ainda é tribal e os Guardiões dos Portais procuram preservar as tradições druídicas. A terra é rica em Fragmentos Dracônicos, e por isso bastante cobiçada.



Planícies de Talenta: Lar dos Halflings, as Planícies de Talenta são uma região de campos acidentados. Os halflings nômades das planícies usam várias espécies de dinossauros como montarias e animais de carga. Eles levam vidas simples, e possuem pouco apego por bens materiais. São guerreiros natos e grandes caçadores, tanto que além de exportar artesanato e animais exóticos, as Planícies de Talenta também são famosas pelos seus mercenários.



Principados de Lhazaar: Os residentes dos Principados de Lhazaar são primariamente humanos pescadores, marinheiros e saqueadores dos mares, apesar de membros de outras raças comuns poderem ser encontrados espalhados pelas ilhas. Os Principados são de fato dominados e regidos pelos príncipes, porém esses príncipes não têm necessariamente qualquer linhagem real ou mesmo merecimento hereditário. Os príncipes são os grandes capitães, os mais fortes e os mais destemidos. A maior parte dos habitantes daqui se sente melhor a bordo de um navio, tendo a terra apenas como porto de passagem.



Q’barra: Os humanos de Q’barra consideram-se os verdadeiros herdeiros da grande cultura do Reino de Galifar, quando unido. Aqui também é lar de várias tribos de homens-lagarto. Boa parte destas terras é dominada por densas selvas, e por conta disto, essa é um terra com fronteira dura e perigosa. Não é preciso dizer que, assim como a antiga Galifar, Q’barra é uma nação feudal. Sua maior riqueza são os fragmentos dracônicos, que aqui são abundantes.



Valenar: Em contraste com o antigo reino de Aerenal, Valenar é uma jovem, expansionista e agressiva nação élfica. Originalmente mercenários trazidos até Khorvaire para lutar na Última Guerra, os elfos de Valenar são renomados criadores de cavalos e cavaleiros que buscam fazer uma nova nação separada e diferente de Aerenal. Seus cavalos são de longe os melhores cavalos de Khorvaire, e por conta de negociatas envolvendo esses cavalos a Casa Vadalis foi banida de Valenar.


Zilargo: Zilargo é a terra natal dos gnomos de Khorvaire. Conhecida por suas bibliotecas e universidades, Zilargo é um depósito de lendas e conhecimentos. Aqui fica a maior biblioteca de toda Khorvaire: a Biblioteca de Korranberg. Os gnomos de Zilargo são reconhecidos como ótimos construtores de embarcações, e seu processo secreto de usar o poder de elementais é razão de inveja pelo resto de Khorvaire. Além de ótimos navios, Zilargo fornece toda sorte de serviços ligados à educação e entretenimento, além de pedras preciosas e itens alquímicos.

Um comentário:

Anônimo disse...

Droaam é muito atratativo para Damodaran...Cada vez mais seu passado o levará para aquele lugar.
Ass: Damodaran

Powered By Blogger